"Super Mario 128" - tai keli kūrimo projektai, kurie iš pradžių turėjo būti naudojami tik "Super Mario 64" tęsiniui sukurti. Debiutavęs 2000 m. "Nintendo" parodoje "Space World" , pademonstruotas grafikos ir fizikos koncepcijas palaipsniui per daugelį metų įtraukė į įvairius žaidimus. Tarp jų - greitas objektų generavimas žaidime "Pikmin", "The Legend of Zelda: Twilight Princess" ir "Super Mario Galaxy" naudojama "vaikščiojimo sferomis" technologija ir "Metroid Prime" fizika.

Istorija

"Super Mario 128" pirmą kartą sulaukė viešumo per 2000 m. Nintendo renginį "Space World", kur demonstracija parodė daugybę (iki 128) identiškų Mario figūrų, judačių nepriklausomai ant apvalaus, dinamiškai besisukančio paviršiaus. Demonstracija nebuvo parodyta kaip konkretaus žaidimo anonsas — ji labiau atrodė kaip technologinis prototipas. Žiniasklaida ir fanai netrukus pradėjo vadinti šį eksperimentą "Super Mario 128" ir manyti, kad tai bus naujo Super Mario žaidimo pavadinimas, tačiau vėliau paaiškėjo, kad šios idėjos ir technologijos nebuvo sutelkos į vieną žaidimą, o buvo perduotos ir pritaikytos keliuose projektuose per ateinančius metus.

Technologijos

Pagrindinės "Super Mario 128" demonstracijos idėjos ir technologijos buvo orientuotos į didelio skaičiaus objektų valdymą bei realistišką fizikos elgesį. Svarbiausi aspektai:

  • Masinio objektų valdymas: efektyvūs būdai vienu metu valdyti daug stereotypinių objektų (pvz., daug veikėjų ar priešų) be didelio našumo nuostolio.
  • Realaus laiko fizikos simuliacija: trinties, smūgių ir sąveikų modeliai, leidžiantys objektams sąveikauti natūraliau.
  • Sferinė "vaikščiojimo" sistema: galimybė personažams ir kamerai judėti aplink mažas planetas ar apvalius paviršius, su specialia gravitacijos ir kameros logika.
  • Objektų instancijavimas ir LOD: technologijos, leidžiančios apdoroti daug panašių objektų ekonomiškai, naudojant instancijas ir lygio detalių keitimą priklausomai nuo atstumo.
  • Elgsenos modeliai: paprastesni, tačiau efektyvūs AI ir masių sąveikos algoritmai, vėliau pritaikyti taupiai valdyti daugybę vienetų (pvz., Pikmin tipo vienetų elgsena).

Įtaka žaidimams

Nors "Super Mario 128" niekada nebuvo išleistas kaip atskiras komercinis žaidimas, demonstracijos idėjos ryškiai paveikė keletą vėlesnių Nintendo projektų. Pagrindiniai pavyzdžiai:

  • Pikmin: daug mažų vienetų (Pikmin) valdymas ir elgesio modeliai naudoja panašius principus masių valdymui ir instancijavimui.
  • Metroid Prime: pažangesnė fizikos variklio integracija ir sudėtingesnės sąveikos tobulinimas pasitarnavo kuriant daugiau realistiškas aplinkas ir objektų reakcijas.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess ir Super Mario Galaxy: idėjos apie vaikščiojimą išlenstais paviršiais ir specialią gravitacijos logiką matomos žaidimuose, kur personažai gali judėti ant rutulio formos salų ar kitų apvalių objektų (ypač akivaizdu Super Mario Galaxy planetų dizainuose).
  • Platesnė technologinė įtaka: dalis koncepcijų ir įrankių tapo bendresnėmis praktikos dalimis GameCube/Wii eros žaidimų kūrime ir padėjo formuoti Nintendo požiūrį į prototipavimą bei technologinį eksperimentavimą.

Palikimas

"Super Mario 128" yra puikus pavyzdys, kaip technologinis demonstravimas gali išsibarsčiusiu būdu prisidėti prie kelių skirtingų žaidimų vystymo. Nors fanų lūkesčiai dėl tiesioginio Mario tęsinio nebuvo patenkinti, projektas parodė, kad vienas idėjų rinkinys gali reikšmingai pagerinti variklius, fizikos modelius ir dizaino sprendimus daugelyje žaidimų. Iki šiol paminėjimai apie "Super Mario 128" lieka dalimi žaidimų kūrimo legendų ir primena, kad eksperimentai ir prototipai dažnai jest vertingesni už vienkartinį produktą.