Whist (Vist) – klasikinis angliškas kortų žaidimas: taisyklės ir istorija

Atraskite Whist (Vist) — klasikinį anglišką kortų žaidimą: aiškios taisyklės, žaidimo eiga, istorija ir strategijos pradedantiesiems bei entuziastams.

Autorius: Leandro Alegsa

"Whist" - tai klasikinis angliškas kortų žaidimas, kuris buvo plačiai žaidžiamas XVIII ir XIX amžiuje.

Vistą žaidžia keturi žaidėjai. Jie žaidžia dviem partneriais, kurie sėdi vienas priešais kitą. Žaidėjai dalina arba traukia kortas, kad nustatytų partnerius, o du didžiausi žaidėjai žaidžia prieš du mažiausius. Tada žaidėjai dalijasi kortas. Skirtingai nuo bridžo sutarčių, čia nėra siūlymo proceso. Trumfai nustatomi perbraukiant kortų kaladę. Todėl šį žaidimą gali žaisti žmonės, kurie nieko nežino apie šiuolaikinio bridžo siūlymą.

Nors taisyklės yra paprastos, jose galima žaisti moksliškai. Iš pradžių tai buvo azartinis žaidimas, žaidžiamas klubuose ir kavinėse.

Trumpa istorija

Whist kilęs iš ankstesnių kortų žaidimų ir tapo ypač populiarus Anglijoje XVIII–XIX a. Jį aprašė ir taisykles sistemino žinomi autoriūs — pavyzdžiui, Edmond Hoyle ir vėliau H. Jones (vadinamas Cavendish), kurių veikalai padėjo standartizuoti žaidimą. Whist buvo tiek pramoga, tiek socialinis ritualas — žaisdavo salonuose, klubuose, susitikimuose. Iš whisto vystėsi daugelis vėlesnių žaidimų, įskaitant įvairias bridge formas (bridge whist, auction bridge, galiausiai contract bridge).

Pagrindinės taisyklės

Žemiau pateikiama standartinio, klasikinio whisto esmė. Yra įvairių variantų, tad smulkios taisyklės gali skirtis.

  • Žaidėjai ir partnerystė: žaidžia keturi žaidėjai, du prieš du; partneriai sėdi vienas priešais kitą.
  • Kaladė ir dalijimas: naudojama 52 kortų kaladė be džokerių. Kiekvienam žaidėjui padalinama po 13 kortų, t. y. dalijama pilna kaladė.
  • Trumfai: tradiciškai trumfai nustatomi atverčiant paskutinę padalintą kortą arba tam tikruose variantuose perbraukiant ar „cut“ kortų kaladę. Trumfas nugali bet kurią kitą spalvą toje pačioje rinktyje laimint žetoną.
  • Eiga: pirmą partiją (triką) pradeda žaidėjas kairėje nuo dalintojo. Kiekvienas žaidėjas paeiliui deda po vieną kortą; privaloma laikytis vedamos spalvos, jei turi tokios spalvos kortą. Jei neturi — gali mesti bet kurią kitą kortą arba trumfą.
  • Triko laimėjimas: jei niekas nežaidžia trumfo, triko laimi didžiausios vedamos spalvos kortos turėtojas; jei žaidžiamas trumfas, laimi didžiausio trumfo turėtojas.
  • Vedimas: triko laimėtojas veda kitą triko pradžią.
  • Skaičiavimas: paprastai taškai skaičiuojami už kiekvieną triką virš 6 (taip vadinama „book“). Pvz., jei komanda laimėjo 8 trikų per dalintę, ji gauna 2 taškus už tą dalintę. Žaidžiama iki sutarto taškų skaičiaus (pvz., 5 ar 7 taškų žaidimo), arba iki rungtynių pabaigos.

Strategija ir pagrindiniai patarimai

  • Skaičiuokite trūmus ir sekite, kurios spalvos jau „išeitos“ – tai leidžia priimti geresnius sprendimus vedant ar traukiant.
  • Bendradarbiaukite su partneriu per teisėtas kortų sekas (pvz., vedimas iš stiprios spalvos, aukšta ar žema korta tam tikroje situacijoje) — daugelyje klubų priimtinos tam tikros žaidimo konvencijos, bet neteisėtas bendravimas žodžiu draudžiamas.
  • Stenkitės atsiminti išmestų aukštų kortų pasiskirstymą – tai padeda apskaičiuoti, kada saugu išmesti trumfą ar kitą spalvą.
  • Valdykite „uždarus“ ir „atidaryti“ kombinuotus žaidimus: jei turite daug trūmų, apsvarstykite poziciją — kada juos išleisti, kad pavergtumėte varžovų išlaikymą.

Variantai ir kilmės įtaka

Whisto variantai apima short whist (trumpesnis taškų limitas), long whist, solo whist (vienas žaidėjas žaidžia prieš tris) ir kitus. Iš whisto išaugo daugybė bridge formų; būtent bridžas perėmė kai kurias žaidimo idėjas ir jį pakeitė pažangesniu siūlymo (bidding) bei kontrakto mechanizmu.

Etiketas ir kultūra

Whist ilgą laiką buvo socialinis žaidimas su griežtomis manieromis: be triukšmo, jokio patarimų partneriui ar kortų aptarinėjimo žaidimo metu, pagarba kiekvienam žaidėjui. Klubuose ir salonuose susitikimai buvo ir proga bendrauti, ir intelektualiai pasivaržyti.

Kur toliau mokytis

Jei norite pradėti žaisti whist, ieškokite klubų ar internetinių žaidimų platformų, kur siūlomi klasikinio whisto kambariai. Taip pat verta paskaityti senesnius žanro vadovus (pvz., Hoyle ar Cavendish) — jie aiškiai aprašo taisykles ir strategijas, kurios vis dar aktualios.



1788 m. Jameso Gillray karikatūraZoom
1788 m. Jameso Gillray karikatūra

Vist žaidimas. Atkreipkite dėmesį į lošimo skaičiuotuvusZoom
Vist žaidimas. Atkreipkite dėmesį į lošimo skaičiuotuvus

XIX a. "British printing Co." sukurtas švilpukų žymeklis. De La RueZoom
XIX a. "British printing Co." sukurtas švilpukų žymeklis. De La Rue

Edmond HoyleZoom
Edmond Hoyle

Istorija

Švilpukas yra XVI a. žaidimo "trimitas" arba "ruff" palikuonis. Šio žaidimo pavadinimas kilo iš XVII a. žodžio whist (arba wist, arba whisk), reiškiančio tylus, nebylus, dėmesingas, kuris yra šiuolaikinio žodžio wistful šaknis.

Pirmą kartą švilpuką aprašė Charlesas Cottonas 1674 m. Londone išleistoje knygoje "The Compleat Gamester". Jis vėl pasirodo 1719 m. Seymouro knygoje "Court Gamester", ir mes žinome, kad švilpukas buvo žaidžiamas kai kuriuose Londono kavinėse. Apie 1728 m. pirmojo lordo Folkestono vadovaujama grupė žaidė "Crown's" kavinėje Bedford Row, Londone. Jie pradėjo plėtoti šio žaidimo kaip partnerystės žaidimo galimybes.

Edmondas Hoyle'as mokė turtingus jaunus džentelmenus žaisti šį žaidimą ir 1742 m. išleido knygą "Trumpas traktatas apie švilpuką". Jis tapo standartiniu žaidimo tekstu ir taisyklėmis ateinantiems šimtui metų ir padėjo šiam žaidimui tapti madingu. Yra išleista daugiau kaip 150 šios knygelės leidimų.

XX a. 9-ajame dešimtmetyje išpopuliarėjo vadinamasis bridge-whist variantas. Jis palaipsniui vystėsi ir tapo aukciono bridžu, o XX a. trečiojo dešimtmečio pabaigoje - kontrakto bridžu.

Tradicinis švilpukas vis dar žaidžiamas socialiniuose renginiuose, vadinamuose švilpukų vakaronėmis.



Taisyklės ir etiketas

Taisyklės nurodo, kaip žaidžiama, o etiketas - kaip turėtų elgtis žaidėjai.

Naudojama standartinė 52 kortų pakuotė. Kiekvienos spalvos kortos rikiuojamos nuo aukščiausios iki žemiausios: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Vistą žaidžia keturi žaidėjai, kurie žaidžia dviem partneriais, sėdėdami vienas priešais kitą. Žaidėjai, norėdami nustatyti partnerius, dalijasi kortomis arba traukia kortas, o du didžiausi žaidėjai žaidžia prieš du mažiausius. Tada žaidėjai dalijasi kortas.

Komentuoti korteles bet kokiu būdu draudžiama. Negalima komentuoti, kokia kortų kombinacija buvo išdalinta, taip pat negalima komentuoti savo sėkmės ar nesėkmės.



Kortų žaidimas

Daugelį pagrindinių kortų žaidimo idėjų atrado žaidėjai, žaidžiantys vistą, ir jos išliko iki šių dienų sutarčių bridže. Pavyzdys - finta. Tai bandymas laimėti triuką su mažesne nei geriausia korta. Pavyzdžiui: Pietų rankoje laikydami AQ73, partneriai neturi K. Šiaurė išveda žemą kortą, kita ranka žaidžia žemą kortą, o Pietūs žaidžia Q. Jei ji laimi, buvo atliktas papildomas triukas.

Signalizavimas tarp partnerių naudojant korteles buvo gerai suprantamas ir naudojamas. Pavyzdžiai: aukščiausios sekos kortos vedimas, pavyzdžiui, K iš KQJx, taip pat ketvirtos aukščiausios kortos vedimas iš bet kurios spalvos (tai reiškia, kad turite vieną ar dvi aukščiausias tos spalvos garbės kortas). 1834 m. lordas Henry Bentinckas išrado signalą "aukštas-žemas", kuris skatina partnerį tęsti spalvą. Buvo žinoma keletas pažangių idėjų. Alexandre'as Deschapellesas (1780-1847), prancūzų kortų ir šachmatų genijus, sugalvojo žaidimą, dabar žinomą kaip Deschapelleso perversmas. Tai yra aukšto rango kortos paaukojimas, siekiant patekti į partnerio ranką.



Dubliuojasi whist

Renginių, kuriuose visi ta pačia kryptimi sėdintys žaidėjai žaidžia tomis pačiomis kortomis, organizavimo būdas buvo išrastas žaidžiant švilpuką. Dubliuojamoje švilpynės partijoje skirstoma į Š/S ir į E/W puses. Šiuolaikiniai kontraktinio bridžo renginių judėjimai yra šios dublikatų švilpimo sistemos tęsinys.

Pagrindinį judesį išrado į JAV persikėlęs škotas Johnas T. Mitchellas. 1890-aisiais jis išrado lentas, kuriose laikomos kortos, ir judesį, kuriuo valdomi viskio diskai. Pagrindiniame Mitchell judėjime visos N/S poros sėdi, o E/W poros kiekviename raunde persikelia vienu stalu aukščiau. Kai jie juda, lentos nusileidžia vienu stalu žemyn. Dėl to turnyras padalijamas į dvi dalis, tačiau vėlesniuose judėjimuose to galima išvengti. Leidžiant daugeliui porų žaisti tą patį lentų rinkinį, buvo išrastas turnyrinis švilpukas. Ši idėja su variantais iki šiol naudojama bridžo turnyruose.





Ieškoti
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3