Šachmatai
Šachmatai - tai stalo žaidimas dviem žaidėjams. Jis žaidžiamas kvadratinėje lentoje, sudarytoje iš 64 mažesnių kvadratų, kurių kiekvienoje pusėje yra po aštuonis kvadratus. Kiekvienas žaidėjas pradeda su šešiolika figūrų: aštuoniais pėstininkais, dviem žirgais, dviem vyskupais, dviem varnėnais, viena karaliene ir vienu karaliumi. Žaidimo tikslas - kiekvienam žaidėjui pabandyti duoti šachmatą priešininko karaliui. Šachmatas - tai grėsmė ("šachas") priešininko karaliui, kurios negali sustabdyti joks ėjimas. Tai užbaigia partiją.
Žaidimo metu du priešininkai paeiliui perkelia vieną iš savo figūrų į kitą lentos kvadratą. Vienas žaidėjas ("baltasis") turi šviesios spalvos figūrėles, kitas žaidėjas ("juodasis") - tamsios spalvos figūrėles. Yra taisyklės, reglamentuojančios figūrų judėjimą ir priešininko figūrų pašalinimą nuo lentos. Pirmąjį ėjimą visada atlieka žaidėjas, turintis baltas figūrėles. Dėl šios priežasties baltieji turi nedidelį pranašumą ir turnyro partijose laimi dažniau nei juodieji.
Šachmatai yra populiarūs ir dažnai žaidžiami varžybose, vadinamose šachmatų turnyrais. Šachmatais mėgstama žaisti daugelyje šalių, o Rusijoje jie yra nacionalinis hobis.
Šachmatų rinkinys masyve arba pradinėje padėtyje.
Varžybų žaidime naudojamas laikrodis. Kiekvienas žaidėjas turi vienodą bendrą žaidimo laiką ir sprendžia, kaip geriausiai išnaudoti duotą laiką. Šis žaidimas vadinamas "greitaisiais šachmatais".
Tai modernus skaitmeninis laikrodis
Buvęs pasaulio čempionas Višvanatanas Anandas
Kastilijos Alfonso X Libro de los juegos, kurioje vaizduojamas musulmonas, žaidžiantis su krikščioniu.
Šachmatų rinkinys masyve arba pradinėje padėtyje.
Varžybų žaidime naudojamas laikrodis. Kiekvienas žaidėjas turi vienodą bendrą žaidimo laiką ir sprendžia, kaip geriausiai išnaudoti duotą laiką.
Tai modernus skaitmeninis laikrodis
Buvęs pasaulio čempionas Višvanatanas Anandas
Kastilijos Alfonso X Libro de los juegos, kurioje vaizduojamas musulmonas, žaidžiantis su krikščioniu.
Šachmatų istorija
Šachmatų istorija siekia beveik 1500 metų. Žaidimas atsirado Šiaurės Indijoje VI mūsų eros amžiuje ir paplito Persijoje. Arabams užkariavus Persiją, šachmatus perėmė musulmonų pasaulis, o vėliau, maurams užkariavus Ispaniją, jie paplito Pietų Europoje. Dauguma istorikų sutaria, kad šachmatai pirmą kartą buvo pradėti žaisti šiaurės Indijoje, Guptos imperijos laikais VI mūsų eros amžiuje. Ši ankstyvoji šachmatų rūšis buvo vadinama čaturanga, sanskrito kalba reiškiančia kariuomenę. Guptų šachmatų figūros buvo skirstomos kaip ir jų kariuomenė į pėstininkus, kavaleriją, dramblius ir vežimus. Ilgainiui šios figūros tapo pėstininku, raiteliu, vyskupu ir varnele. Angliški žodžiai chess ir check kilę iš persų kalbos žodžio shāh, reiškiančio karalių.
Seniausi rašytiniai įrodymai apie šachmatus randami trijuose romanuose (epiniuose pasakojimuose), parašytuose Sasanidų Persijoje apie 600 m. po Kr. Žaidimas buvo žinomas kaip chatrang arba shatranj. Persiją užvaldžius musulmonams (633-644 m.), žaidimas paplito po visą musulmonų pasaulį. Musulmonų prekeiviai šį žaidimą pervežė į Rusiją ir Vakarų Europą. Iki 1000 m. jis paplito visoje Europoje. XIII a. ispanų rankraštyje, pavadintame Libro de los Juegos, aprašomi šatranžo (šachmatų), nardų ir kauliukų žaidimai.
Nuo maždaug 1470 iki 1495 m. žaidimas labai pasikeitė. Vakaruose buvo pakeistos senesnio žaidimo taisyklės, kad kai kurios figūros (dama, vyskupas) turėtų didesnę apimtį, figūrų vystymasis būtų greitesnis, o žaidimas įdomesnis. Naujasis žaidimas tapo šiuolaikinių tarptautinių šachmatų pagrindu. Šachmatų istorikai mano, kad tai buvo svarbiausias pokytis nuo pat žaidimo išradimo.
Karalius iš Lewiso salos šachmatų figūros (XII a. Britų muziejus)
Istorija
Dauguma istorikų sutaria, kad šachmatai pirmą kartą buvo pradėti žaisti šiaurės Indijoje, Guptos imperijos laikais, VI mūsų eros amžiuje. Ši ankstyvoji šachmatų rūšis buvo vadinama čaturanga, sanskrito kalba reiškiančia kariuomenę. Guptų šachmatų figūros buvo skirstomos kaip ir jų kariuomenė į pėstininkus, kavaleriją, dramblius ir kovos vežimus. Ilgainiui šios figūros tapo pėstininku, raiteliu, vyskupu ir varnele. Angliški žodžiai chess ir check kilę iš persų kalbos žodžio shāh, reiškiančio karalių.
Seniausi rašytiniai įrodymai apie šachmatus randami trijuose romanuose (epiniuose pasakojimuose), parašytuose Sasanidų Persijoje apie 600 m. po Kr. Žaidimas buvo žinomas kaip chatrang arba shatranj. Persiją užvaldžius musulmonams (633-644 m.), žaidimas paplito po visą musulmonų pasaulį. Musulmonų prekeiviai šį žaidimą pervežė į Rusiją ir Vakarų Europą. Iki 1000 m. jis paplito visoje Europoje. XIII a. ispanų rankraštyje, pavadintame Libro de los Juegos, aprašomi šatranžo (šachmatų), nardų ir kauliukų žaidimai.
Nuo maždaug 1470 iki 1495 m. žaidimas labai pasikeitė. Vakaruose buvo pakeistos senesnio žaidimo taisyklės, kad kai kurios figūros (dama, vyskupas) turėtų didesnę apimtį, figūrų vystymasis būtų greitesnis, o žaidimas įdomesnis. Naujasis žaidimas tapo šiuolaikinių tarptautinių šachmatų pagrindu. Šachmatų istorikai mano, kad tai buvo svarbiausias pokytis nuo pat žaidimo išradimo.
Karalius iš Lewiso salos šachmatų figūros (XII a. Britų muziejus)
Šachmatų taisykles reglamentuoja Pasaulinė šachmatų federacija, kuri vadinasi FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Taisyklės pateiktos FIDE (Fédération Internationale des Échecs) vadovo skyriuje "Šachmatų įstatymai". FIDE taip pat pateikia šachmatų turnyrų taisykles ir gaires.
Sąranka
Šachmatai žaidžiami ant kvadratinės lentos, padalytos į aštuonias eilutes, vadinamas eilėmis, ir aštuonis stulpelius, vadinamus failais, o kiekvieno žaidėjo apatiniame kairiajame kampe yra tamsus kvadratas. Iš viso yra 64 kvadratai. Kvadratėlių spalvos išdėstytos šachmatų (šaškių) raštu šviesiais ir tamsiais kvadratėliais. Kad būtų lengviau kalbėti ir rašyti apie šachmatus, kiekvienas kvadratas turi pavadinimą. Kiekvienas rangas turi skaičių nuo 1 iki 8, o kiekvienas failas - raidę nuo a iki h. Tai reiškia, kad kiekvienas lentos kvadratas turi savo etiketę, pavyzdžiui, g1, f5 arba b3. Figūrėlės yra baltos ir juodos spalvos rinkiniuose. Žaidėjai vadinami baltaisiais ir juodaisiais, o žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi po 16 figūrų. 16 figūrų yra vienas karalius, viena karalienė, dvi varnėnai, du vyskupai, du raiteliai ir aštuoni pėstininkai. šiame žaidime iš gali gauti iki keturių pėstininkų, karaliaus, raitelio, karalienės, taip pat karaliaus, nors tai pasitaiko labai retai.
Judėjimas
Apibrėžtys: vertikalios linijos yra failai; horizontalios linijos yra eilės; 45° kampu pasvirusios linijos yra įstrižainės. Kiekviena figūrėlė turi savo judėjimo būdą po lentą. X žymi laukelius, kuriuose figūrėlė gali judėti.
- Riteris yra vienintelė figūra, kuri gali peršokti per kitą figūrą.
- Jokia figūrėlė negali pereiti į aikštelę, kurią užima tos pačios spalvos figūrėlė.
- Visos figūros, išskyrus pėstininkus, fiksuojamos taip pat, kaip ir juda.
Karaliaus ėjimai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Gaidės judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Vyskupo ėjimai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Karalienės judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Riterio judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pėstininko judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Karaliaus ėjimas yra vienas kvadratas bet kuria kryptimi. Karalius (sutrumpintai K) negali judėti į jokią aikštelę, kurioje jam gresia pavojus iš priešingos figūros. Tačiau karalius gali pereiti į aikštelę, kurią užima priešininko figūra, ir ją paimti, taip pašalindamas figūrą iš lentos.
- Dama (Q) gali judėti bet kokiu atstumu į bet kurią pusę eilėse, figūrose ir įstrižainėse.
- Gervės (R) juda bet kokiu atstumu eilėse ar faile.
- Vyskupai (B) juda įstrižai lentos. Kadangi vyskupas gali judėti tik įstrižai, jis visada bus tos pačios spalvos aikštelėje.
- Riteriai (Kt arba N) juda "L" forma. Kiekvienas ėjimas turi būti dviem kvadratais išilgai eilės ir vienu kvadratu išilgai failo arba dviem kvadratais išilgai failo ir vienu kvadratu išilgai eilės. Tai vienintelė figūra, kuri gali peršokti kitas figūras. Kaip ir kitos figūrėlės, ji pagauna priešininko figūrėlę, nusileisdama į jos lauką.
- Pėstininkai gali judėti tik aukštyn lenta. Pirmuoju ėjimu pėstininkas gali pasistūmėti vienu arba dviem kvadratais į priekį. Pėstininkas užima vieną kvadratą įstrižai, o ne judėdamas: žr. baltus apskritimus jo diagramoje. Be to, kai kuriose situacijose pėstininkai gali užimti priešininko pėstininkus specialiu būdu, vadinamu en passant, kas prancūziškai reiškia praeinant (žr. toliau).
Užfiksuoti
Dauguma figūrų judėdamos fiksuojamos. Jei figūrėlė atsitrenkia į priešininko figūrėlę, priešininko figūrėlė nuimama nuo lentos. Yra trys ypatingi atvejai:
- Karalius negali būti paimtas (žr. "Šachas" ir "Šachmatas").
- Atliekant rokiruotę negalima imti figūros (žr. toliau).
- Pėstininkai užima vieną kvadratą įstrižai.
Šachmatų taisykles reglamentuoja Pasaulinė šachmatų federacija, kuri vadinasi FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Taisyklės pateiktos FIDE vadovo skyriuje "Šachmatų įstatymai". FIDE taip pat pateikia šachmatų turnyrų taisykles ir gaires.
Sąranka
Šachmatai žaidžiami ant kvadratinės lentos, padalytos į aštuonias eilutes, vadinamas eilėmis, ir aštuonis stulpelius, vadinamus failais, o kiekvieno žaidėjo apatiniame kairiajame kampe yra tamsus kvadratas. Iš viso yra 64 kvadratai. Kvadratėlių spalvos išdėstytos šachmatų (šaškių) raštu šviesiais ir tamsiais kvadratėliais. Kad būtų lengviau kalbėti ir rašyti apie šachmatus, kiekvienas kvadratas turi pavadinimą. Kiekvienas rangas turi numerį nuo 1 iki 8, o kiekvienas failas - raidę nuo a iki h. Tai reiškia, kad kiekvienas lentos kvadratas turi savo etiketę, pavyzdžiui, g1 arba f5. Figūros yra baltos ir juodos spalvos rinkiniuose. Žaidėjai vadinami baltaisiais ir juodaisiais, o žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi po 16 figūrų. 16 figūrų yra vienas karalius, viena karalienė, dvi varnėnai, du vyskupai, du raiteliai ir aštuoni pėstininkai. šiame žaidime iš gali gauti iki keturių pėstininkų, karaliaus, raitelio, karalienės, taip pat karaliaus, nors tai pasitaiko labai retai.
Judėjimas
Apibrėžtys: vertikalios linijos yra failai; horizontalios linijos yra eilės; 45° kampu pasvirusios linijos yra įstrižainės. Kiekviena figūrėlė turi savo judėjimo būdą po lentą. X žymi laukelius, kuriuose figūrėlė gali judėti.
- Riteris yra vienintelė figūra, kuri gali peršokti per kitą figūrą.
- Jokia figūrėlė negali pereiti į aikštelę, kurią užima tos pačios spalvos figūrėlė.
- Visos figūros, išskyrus pėstininkus, fiksuojamos taip pat, kaip ir juda.
Karaliaus ėjimai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Gaidės judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Vyskupo ėjimai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Karalienės judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Riterio judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Pėstininko judesiai
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Karaliaus ėjimas yra vienas kvadratas bet kuria kryptimi. Karalius (sutrumpintai K) negali judėti į jokią aikštelę, kurioje jam gresia pavojus iš priešingos figūros. Tačiau karalius gali pereiti į aikštelę, kurią užima priešininko figūra, ir ją paimti, taip pašalindamas figūrą iš lentos.
- Dama (Q) gali judėti bet kokiu atstumu į bet kurią pusę eilėse, figūrose ir įstrižainėse.
- Gervės (R) juda bet kokiu atstumu eilėse ar faile.
- Vyskupai (B) juda įstrižai lentos. Kadangi vyskupas gali judėti tik įstrižai, jis visada bus tos pačios spalvos aikštelėje.
- Riteriai (Kt arba N) juda "L" forma. Kiekvienas ėjimas turi būti dviem kvadratais išilgai eilės ir vienu kvadratu išilgai failo arba dviem kvadratais išilgai failo ir vienu kvadratu išilgai eilės. Tai vienintelė figūra, kuri gali peršokti kitas figūras. Kaip ir kitos figūrėlės, ji pagauna priešininko figūrėlę, nusileisdama į jos lauką.
- Pėstininkai gali judėti tik aukštyn lenta. Pirmuoju ėjimu pėstininkas gali pasistūmėti vienu arba dviem kvadratais į priekį. Pėstininkas užima vieną kvadratą įstrižai, o ne judėdamas: žr. baltus apskritimus jo diagramoje. Be to, kai kuriose situacijose pėstininkai gali užimti priešininko pėstininkus specialiu būdu, vadinamu en passant, kas prancūziškai reiškia praeinant (žr. toliau).
Užfiksuoti
Dauguma figūrų judėdamos fiksuojamos. Jei figūrėlė atsitrenkia į priešininko figūrėlę, priešininko figūrėlė nuimama nuo lentos. Yra trys ypatingi atvejai:
- Karalius negali būti paimtas (žr. "Šachas" ir "Šachmatas").
- Atliekant rokiruotę negalima imti figūros (žr. toliau).
- Pėstininkai užima vieną kvadratą įstrižai.
Šachas ir matas
Jei atliekamas ėjimas, kuriuo atakuojamas priešininkų karalius, sakoma, kad tas karalius yra "šachuose". Žaidėjas, kurio karalius yra patikrintas, turi atlikti ėjimą, kad pašalintų patikrinimą. Galimi šie variantai: perkelti karalių, paimti grėsmę keliančią figūrą arba perkelti kitą figūrą tarp grėsmę keliančios figūros ir karaliaus. Jei žaidėjas, kurio karalius yra pavojuje, negali atlikti nė vieno iš šių veiksmų, tai yra šachmatas, ir jis pralaimi partiją.
Šachmatų pavyzdys
Šachas ir matas
Jei atliekamas ėjimas, kuriuo atakuojamas priešininkų karalius, sakoma, kad tas karalius yra "šachuose". Žaidėjas, kurio karalius yra patikrintas, turi atlikti ėjimą, kad pašalintų patikrinimą. Galimi šie variantai: perkelti karalių, paimti grėsmę keliančią figūrą arba perkelti kitą figūrą tarp grėsmę keliančios figūros ir karaliaus. Jei žaidėjas, kurio karalius yra pavojuje, negali atlikti nė vieno iš šių veiksmų, tai yra šachmatas, ir jis pralaimi partiją.
Šachmatų pavyzdys
Specialūs ėjimai
Lošimas
Vieną kartą per partiją kiekvienas karalius gali atlikti specialų ėjimą, vadinamąją rokiruotę. Kai karalius daro rokiruotę, jis pasislenka dviem aikštelėmis į kairę arba į dešinę. Kai tai įvyksta, bokštas perkeliamas į priešingą karaliaus pusę. Rikiuotė leidžiama tik tada, jei laikomasi visų šių taisyklių: p120
- Nei viena iš figūrų, darančių rokiruotę, žaidimo metu negalėjo būti perkelta.
- Tarp karaliaus ir varnėno neturi būti figūrų.
- Karalius šiuo metu negali būti šachu ir negali eiti per bet kurią priešininko atakuojamą aikštę. Kaip ir bet kurio kito ėjimo atveju, negalima daryti rokiruotės, jei dėl jos karalius atsidurtų šacho padėtyje.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (prancūzų k.) - tai specialus fiksavimas. Jį galima atlikti tik tada, kai pėstininkas juda į priekį dviem laukais pro priešininko pėstininką gretimame lauke. Priešiškas pėstininkas turi būti penktoje eilutėje nuo savo pusės. Tuomet priešininko pėstininkas gali paimti dvigubą pėstininką, tarsi jis būtų pasistūmęs į priekį tik vienu kvadratu. Šia galimybe galima pasinaudoti tik kito ėjimo metu.
Pavyzdžiui, jei juodasis pėstininkas ką tik pasistūmėjo dviem aikštelėmis iš g7 į g5, tuomet baltasis pėstininkas ant f5 gali jį paimti en passant ant g6. En passant taisyklė buvo sukurta, kai pėstininkams buvo leista atlikti dvigubą ėjimą. Ši taisyklė apsunkino žaidėjų galimybes išvengti pėstininkų mainų ir blokuoti poziciją. Dėl jos žaidimas tapo atviresnis.
Skatinimas
Kai pėstininkas pereina į aštuntą eilę, jis turi būti pakeistas į figūrą: tos pačios spalvos damą, varną, vyskupą arba riterį (žaidėjas gali pasirinkti). Paprastai pėstininkas keičiamas į damą, tačiau kai kuriais naudingais atvejais pasirenkama kita figūra, vadinama "nepakankamu pakeitimu".
Šachmatų rokiruotės ėjimas
Specialūs ėjimai
Lošimas
Vieną kartą per partiją kiekvienas karalius gali atlikti specialų ėjimą, vadinamąją rokiruotę. Kai karalius daro rokiruotę, jis pasislenka dviem aikštelėmis į kairę arba į dešinę. Kai tai įvyksta, bokštas perkeliamas į priešingą karaliaus pusę. Rikiuotė leidžiama tik tada, jei laikomasi visų šių taisyklių: p120
- Nei viena iš figūrų, darančių rokiruotę, žaidimo metu negalėjo būti perkelta.
- Tarp karaliaus ir varnėno neturi būti figūrų.
- Karalius šiuo metu negali būti šachu ir negali eiti per bet kurią priešininko atakuojamą aikštę. Kaip ir bet kurio kito ėjimo atveju, negalima daryti rokiruotės, jei dėl jos karalius atsidurtų šacho padėtyje.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant (prancūzų k.) - tai specialus fiksavimas. Jį galima atlikti tik tada, kai pėstininkas juda į priekį dviem laukais pro priešininko pėstininką gretimame lauke. Priešiškas pėstininkas turi būti penktoje eilutėje nuo savo pusės. Tuomet priešininko pėstininkas gali paimti dvigubą pėstininką, tarsi jis būtų pasistūmęs į priekį tik vienu kvadratu. Šia galimybe galima pasinaudoti tik kito ėjimo metu.
Pavyzdžiui, jei juodasis pėstininkas ką tik pasistūmėjo dviem aikštelėmis iš g7 į g5, tuomet baltasis pėstininkas ant f5 gali jį paimti en passant ant g6. En passant taisyklė buvo sukurta, kai pėstininkams buvo leista atlikti dvigubą ėjimą. Ši taisyklė apsunkino žaidėjų galimybes išvengti pėstininkų mainų ir blokuoti poziciją. Dėl jos žaidimas tapo atviresnis.
Skatinimas
Kai pėstininkas pereina į aštuntą eilę, jis turi būti pakeistas į figūrą: tos pačios spalvos damą, varną, vyskupą arba riterį (žaidėjas gali pasirinkti). Paprastai pėstininkas keičiamas į damą, tačiau kai kuriais naudingais atvejais pasirenkama kita figūra, vadinama "nepakankamu pakeitimu".
Šachmatų rokiruotės ėjimas
Būdai, kuriais gali baigtis žaidimas
Varžybų šachmatuose šachmatai yra retas reiškinys. Dažniausios baigtys yra vieno arba abiejų žaidėjų sprendimai.
Laimėjimai
- Šachmatas. Kai karalius atsiduria šacho padėtyje ir negali iš jos išsivaduoti.
- Atsistatydinimas. Žaidėjas gali atsistatydinti bet kuriuo metu, dažniausiai dėl to, kad jo padėtis yra beviltiška. Pralaimėjęs žaidėjas gali atsistatydinti padėdamas savo karalių ant šachmatų lentos šono.
- Neliko laiko. Jei žaidėjo laikrodžio laikas viršytas (viršijamas laiko limitas). Griežtai kalbant, tai nėra žaidimo taisyklių dalis, bet turnyrų ir mačų šachmatų, kuriuose naudojami šachmatų laikrodžiai, taisyklių dalis. 8 skyrius
Piešiniai
- Lygiosios pritarė. Žaidimas bet kada gali baigtis lygiosiomis, jei vienas iš žaidėjų pasiūlo lygiąsias, o kitas sutinka.
- Nepakankamas medžiagos kiekis arba negyva padėtis . Pozicija, kurioje jokia teisėtų ėjimų serija negali atnešti mato (pvz.: K+B prieš K). Žaidimas yra lygus. p92
- Aklavietė. Jei žaidėjas negali atlikti ėjimo, o jo karalius nėra šacho, tai taip pat yra lygiosios. Tokios lygiosios vadinamos aklaviete ir yra retos.
- 50 ėjimų taisyklė. Partija taip pat baigsis lygiosiomis, jei po penkiasdešimties ėjimų nebus paimta nė viena figūra ir joks pėstininkas nepajudės. Tai vadinama penkiasdešimties ėjimų taisykle ir įvyksta partijos pabaigoje.
- Trijų kartų pakartojimas. Jei ta pati pozicija per partiją kartojama tris kartus ir kiekvieną kartą ėjimą atlieka tas pats žaidėjas, kitas žaidėjas gali reikalauti lygiųjų. Dabar partija laikoma lygiosiomis. Tai vadinama lygiąja dėl trigubo pakartojimo.
Būdai, kuriais gali baigtis žaidimas
Varžybų šachmatuose šachmatai yra retas reiškinys. Dažniausios baigtys yra vieno arba abiejų žaidėjų sprendimai.
Laimėjimai
- Šachmatas. Kai karalius atsiduria šacho padėtyje ir negali iš jos išsivaduoti.
- Atsistatydinimas. Žaidėjas gali atsistatydinti bet kuriuo metu, dažniausiai dėl to, kad jo padėtis yra beviltiška. Pralaimėjęs žaidėjas gali atsistatydinti padėdamas savo karalių ant šachmatų lentos šono.
- Neliko laiko. Jei žaidėjo laikrodžio laikas viršytas (viršijamas laiko limitas). Griežtai kalbant, tai nėra žaidimo taisyklių dalis, bet turnyrų ir mačų šachmatų, kuriuose naudojami šachmatų laikrodžiai, taisyklių dalis. 8 skyrius
Piešiniai
- Lygiosios pritarė. Žaidimas bet kada gali baigtis lygiosiomis, jei vienas iš žaidėjų pasiūlo lygiąsias, o kitas sutinka.
- Nepakankamas medžiagos kiekis arba negyva padėtis . Pozicija, kurioje jokia teisėtų ėjimų serija negali atnešti mato (pvz.: K+B prieš K). Žaidimas yra lygus. p92
- Aklavietė. Jei žaidėjas negali atlikti ėjimo, o jo karalius nėra šacho, tai taip pat yra lygiosios. Tokios lygiosios vadinamos aklaviete ir yra retos.
- 50 ėjimų taisyklė. Partija taip pat baigsis lygiosiomis, jei po penkiasdešimties ėjimų nebus paimta nė viena figūra ir joks pėstininkas nepajudės. Tai vadinama penkiasdešimties ėjimų taisykle ir įvyksta partijos pabaigoje.
- Trijų kartų pakartojimas. Jei ta pati pozicija per partiją kartojama tris kartus ir kiekvieną kartą ėjimą atlieka tas pats žaidėjas, kitas žaidėjas gali reikalauti lygiųjų. Dabar partija laikoma lygiosiomis. Tai vadinama lygiąja dėl trigubo pakartojimo.
Konkurso taisyklės
FIDE šachmatų varžybų taisyklės apima visas pirmiau minėtas taisykles ir keletą kitų. p92 ir toliau.
Palieskite ir perkelkite įstatymą
Jei žaidėjai nori pakoreguoti lentoje esančią figūrėlę, jie pirmiausia turi pasakyti "J'adoube" (Aš koreguoju) arba lygiavertį žodį. Be to, jei figūrėlė paliečiama, ji turi būti perkelta, jei įmanoma. Tai yra "paliesk ir perkelk" dėsnis.p425 Jei su paliesta figūrėle negalima atlikti teisėto ėjimo, žaidėjas turi atlikti teisėtą ėjimą kita figūrėle. 4p90 ir paskesni skyriai Kai žaidėjo ranka palieka figūrėlę po to, kai ją judina, ėjimas baigiamas ir negali būti pakeistas (jei ėjimas buvo teisėtas).
Yra keletas žinomų atvejų, kai žaidėjai pažeidė šią taisyklę ir nebuvo nubausti. Garsiausias pavyzdys - tuometinio pasaulio čempiono Gario Kasparovo mačas su Judit Polgar aukščiausios klasės turnyre.
Šachmatų laikrodžiai
Varžybų šachmatų partijos turi būti žaidžiamos su specialiais šachmatų laikrodžiais, kurie žaidėjui rodo laiką tik tada, kai ateina jo eilė atlikti ėjimą. Esmė ta, kad žaidėjas turi atlikti tam tikrą ėjimų skaičių per tam tikrą bendrą laiką. Atlikęs ėjimą, žaidėjas paspaudžia laikrodžio mygtuką. Taip sustabdomas žaidėjo laikrodis ir paleidžiamas priešininko laikrodis. Paprastai laikrodžiai būna mechaniniai, tačiau kai kurie yra elektroniniai. 6p92 ir kiti straipsniai Elektroniniai laikrodžiai gali būti nustatyti pagal įvairias programas ir gali skaičiuoti atliktus ėjimus. 8 skyrius
Ėjimų registravimo užrašai
Šachmatų žaidimo ėjimai užrašomi naudojant specialią šachmatų notaciją. Tai privaloma bet kokiame varžybiniame žaidime. 8 straipsnis ir E priedėlis Paprastai naudojamas algebrinis šachmatų užrašas. Algebrinėje notacijoje kiekvienas kvadratas turi vieną ir tik vieną pavadinimą (nesvarbu, ar žiūrite iš baltųjų, ar iš juodųjų lentos pusės). Čia ėjimai rašomi tokiu formatu: ėjimo figūros inicialas - failas, kuriame ji ėjo, - rangas, kuriame ji ėjo. Pavyzdžiui, Qg5 reiškia "dama juda į g-filį ir 5 rangą" (t. y. į kvadratą g5). Jei yra dvi tos pačios rūšies figūros, kurios gali judėti į tą pačią aikštę, pridedama dar viena raidė arba skaičius, rodantis, iš kurios figūros judėjo, pavyzdžiui, Ngf3 reiškia "raitelis iš g-afilio juda į aikštę f3". Raidė P, rodanti pėstininką, nenaudojama, todėl e4 reiškia "pėstininkas juda į aikštę e4".
Jei figūrėlė užgrobiama, prieš kvadratą, kuriame užgrobtoji figūrėlė atsiduria, rašoma "x". Pavyzdys: Bxf3 reiškia "vyskupas užimamas ant f3". Kai pėstininkas atlieka paėmimą, vietoj figūros inicialo rašomas pėstininkas, iš kurio jis išėjo. Pavyzdžiui: exd5 reiškia "pėstininkas paimtas ant d5".
Jei pėstininkas pereina į aštuntą eilę ir gauna paaukštinimą, pasirinkta figūra rašoma po ėjimo, pavyzdžiui, e1Q arba e1=Q. Rikiuotė rašoma specialiais užrašais 0-0 karaliaus pusės rikiuotei ir 0-0-0-0 damos pusės rikiuotei. Ėjimas, kuriuo priešininko karalius pastatomas į šachą, paprastai rašomas su užrašu "+". Šachmatas gali būti užrašomas kaip # arba ++. Pasibaigus partijai, 1-0 reiškia, kad laimėjo baltieji, 0-1 - kad laimėjo juodieji, o ½-½ - lygiosios.
Spausdinant figūrėlės (kaip ir diagramose, tik mažesnės) naudojamos ne kaip inicialai, o kaip figūrėlės. To privalumas yra tas, kad tai nesusiję su kalba, o figūrų inicialai kiekvienoje kalboje yra skirtingi. Šachmatų autoriai gali įsigyti šriftų, kuriuose yra figūrėlių. Be to, pagrindines pastabas galima pridėti naudojant gerai žinomų skyrybos ženklų ir kitų simbolių sistemą. Pavyzdžiui: ! reiškia gerą ėjimą, !! - labai gerą ėjimą, ? - blogą ėjimą, ?? - labai blogą ėjimą (kartais vadinamą klaida), !? - kūrybišką ėjimą, kuris gali būti geras, ir ?! - abejotiną ėjimą. Šių metodų tikslas - padaryti leidinius įskaitomus įvairiose šalyse. Pavyzdžiui, gali būti užrašoma viena iš paprastų "spąstų", vadinamų Mokslininko matas, rūšių, kaip pavaizduota diagramoje dešinėje:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 užkirstų kelią matui, o kitas ėjimas būtų 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
Jei vietoj inicialų būtų figūrėlės, tai būtų suprantama visiems žaidėjams.
Žaidimų arena
Žaidėjams draudžiama rūkyti žaidimo zonoje, tik organizatoriaus nurodytose vietose. Draudžiama naudotis mobiliaisiais telefonais ir net juos įjungti. Žaidėjai negali naudotis jokiais patarimų šaltiniais ir analizuoti jokiame įrenginyje. Šiuos ir kitus klausimus reglamentuoja FIDE žaidėjų elgesio įstatymai. 12 straipsnis
Algebrinis šachmatų užrašas
"Mokslininko draugas"
Konkurso taisyklės
FIDE šachmatų varžybų taisyklės apima visas pirmiau minėtas taisykles ir keletą kitų. p92 ir toliau.
Palieskite ir perkelkite įstatymą
Jei žaidėjai nori pakoreguoti lentoje esančią figūrėlę, jie pirmiausia turi pasakyti "J'adoube" (Aš koreguoju) arba lygiavertį žodį. Be to, jei figūrėlė paliečiama, ji turi būti perkelta, jei įmanoma. Tai yra "paliesk ir perkelk" dėsnis.p425Jei su paliesta figūrėle negalima atlikti teisėto ėjimo, žaidėjas turi atlikti teisėtą ėjimą kita figūrėle. 4p90 ir paskesni skyriai Kai žaidėjo ranka palieka figūrėlę po to, kai ją judina, ėjimas baigiamas ir negali būti pakeistas (jei ėjimas buvo teisėtas).
Yra keletas žinomų atvejų, kai žaidėjai pažeidė šią taisyklę ir nebuvo nubausti. Garsiausias pavyzdys - tuometinio pasaulio čempiono Gario Kasparovo mačas su Judit Polgar aukščiausios klasės turnyre.
Šachmatų laikrodžiai
Varžybų šachmatų partijos turi būti žaidžiamos su specialiais šachmatų laikrodžiais, kurie žaidėjui rodo laiką tik tada, kai ateina jo eilė atlikti ėjimą. Esmė ta, kad žaidėjas turi atlikti tam tikrą ėjimų skaičių per tam tikrą bendrą laiką. Atlikęs ėjimą, žaidėjas paspaudžia laikrodžio mygtuką. Taip sustabdomas žaidėjo laikrodis ir paleidžiamas priešininko laikrodis. Paprastai laikrodžiai būna mechaniniai, tačiau kai kurie yra elektroniniai. 6p92 ir kiti straipsniai Elektroniniai laikrodžiai gali būti nustatyti pagal įvairias programas ir gali skaičiuoti atliktus ėjimus. 8 skyrius
Ėjimų registravimo užrašai
Šachmatų žaidimo ėjimai užrašomi naudojant specialią šachmatų notaciją. Tai privaloma bet kokiame varžybiniame žaidime. 8 straipsnis ir E priedėlis Paprastai naudojamas algebrinis šachmatų užrašas. Algebrinėje notacijoje kiekvienas kvadratas turi vieną ir tik vieną pavadinimą (nesvarbu, ar žiūrite iš baltųjų, ar iš juodųjų lentos pusės). Čia ėjimai rašomi tokiu formatu: ėjimo figūros inicialas - failas, kuriame ji ėjo, - rangas, kuriame ji ėjo. Pavyzdžiui, Qg5 reiškia "dama juda į g-filį ir 5 rangą" (t. y. į kvadratą g5). Jei yra dvi tos pačios rūšies figūros, kurios gali judėti į tą pačią aikštę, pridedama dar viena raidė arba skaičius, rodantis, iš kurios figūros judėjo, pavyzdžiui, Ngf3 reiškia "raitelis iš g-afilio juda į aikštę f3". Raidė P, rodanti pėstininką, nenaudojama, todėl e4 reiškia "pėstininkas juda į aikštę e4".
Jei figūrėlė užgrobiama, prieš kvadratą, kuriame užgrobtoji figūrėlė atsiduria, rašoma "x". Pavyzdys: Bxf3 reiškia "vyskupas užimamas ant f3". Kai pėstininkas atlieka paėmimą, vietoj figūros inicialo rašomas pėstininkas, iš kurio jis išėjo. Pavyzdžiui: exd5 reiškia "pėstininkas paimtas ant d5".
Jei pėstininkas pereina į aštuntą eilę ir gauna paaukštinimą, pasirinkta figūra rašoma po ėjimo, pavyzdžiui, e1Q arba e1=Q. Rikiuotė rašoma specialiais užrašais 0-0 karaliaus pusės rikiuotei ir 0-0-0-0 damos pusės rikiuotei. Ėjimas, kuriuo priešininko karalius pastatomas į šachą, paprastai rašomas su užrašu "+". Šachmatas gali būti užrašomas kaip # arba ++. Pasibaigus partijai, 1-0 reiškia, kad laimėjo baltieji, 0-1 - kad laimėjo juodieji, o ½-½ - lygiosios.
Spausdinant figūrėlės (kaip ir diagramose, tik mažesnės) naudojamos ne kaip inicialai, o kaip figūrėlės. To privalumas yra tas, kad tai nesusiję su kalba, o figūrų inicialai kiekvienoje kalboje yra skirtingi. Šachmatų autoriai gali įsigyti šriftų, kuriuose yra figūrėlių. Be to, pagrindines pastabas galima pridėti naudojant gerai žinomų skyrybos ženklų ir kitų simbolių sistemą. Pavyzdžiui: ! reiškia gerą ėjimą, !! - labai gerą ėjimą, ? - blogą ėjimą, ?? - labai blogą ėjimą (kartais vadinamą klaida), !? - kūrybišką ėjimą, kuris gali būti geras, ir ?! - abejotiną ėjimą. Šių metodų tikslas - padaryti leidinius įskaitomus įvairiose šalyse. Pavyzdžiui, gali būti užrašoma viena iš paprastų "spąstų", vadinamų Mokslininko matas, rūšių, kaip pavaizduota diagramoje dešinėje:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 užkirstų kelią matui, o kitas ėjimas būtų 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
Jei vietoj inicialų būtų figūrėlės, tai būtų suprantama visiems žaidėjams.
Žaidimų arena
Žaidėjams draudžiama rūkyti žaidimo zonoje, tik organizatoriaus nurodytose vietose. Draudžiama naudotis mobiliaisiais telefonais ir net juos įjungti. Žaidėjai negali naudotis jokiais patarimų šaltiniais ir analizuoti jokiame įrenginyje. Šiuos ir kitus klausimus reglamentuoja FIDE žaidėjų elgesio įstatymai. 12 straipsnis
Algebrinis šachmatų užrašas
"Mokslininko draugas"
Žaidimo etapai
Šachmatai yra lengvas žaidimas, kai reikia išmokti ėjimus, bet sunkiai įvaldomas. Strategija yra svarbi žaidimo dalis. Pirmiausia - atvėrimai, apie kuriuos dabar žinoma labai daug. Geriausiai žinomas ėjimas, karaliaus pėstininko atidarymas, kai baltųjų žaidėjas perkelia savo karaliaus pėstininką iš e2 į priekį dviem tarpsniais į e4. Juodieji į šį ėjimą gali atsakyti įvairiais būdais.
Atidarymas
Pirmieji šachmatų partijos ėjimai vadinami atidarymu. Šachmatų atidarymas - taip vadinama atidarymo ėjimų serija. Pripažintos atidarymo ėjimų schemos yra atidarymai ir joms suteikti tokie pavadinimai kaip Ruy Lopez arba Sicilijos gynyba. Jie išvardyti tokiuose žinynuose kaip "Šachmatų atidarymų enciklopedija". Yra dešimtys skirtingų atidarymų. Jų yra įvairių - nuo gambitų, kai greitam vystymui siūlomas, tarkime, pėstininkas (pvz., Karaliaus gambitas), iki lėtesnių atidarymų, kurie veda prie manevrinio tipo žaidimo (pvz., Rėčio atidarymas). Kai kuriose atidarymo linijose, manoma, kad abiem pusėms geriausia yra 20-30 ėjimų seka, tačiau dauguma žaidėjų tokių linijų vengia. Ekspertai žaidėjai atidarymus studijuoja visą savo šachmatų karjerą, nes atidarymų teorija nuolat tobulėja.
Pagrindiniai atidarymo etapo tikslai yra šie:
- Plėtra: figūras (dažniausiai vyskupus ir raitelius) reikia pastatyti (išplėtoti) į naudingas aikšteles, kuriose jos turės didžiausią įtaką žaidimui.
- Centro valdymas: centras yra svarbiausia lentos dalis. Žaidėjas, kuris kontroliuoja centrą, gali laisvai judinti savo figūrėles. Kita vertus, jo priešininkui jo figūrėlės bus ankštos ir sunkiai judės.
- Karaliaus saugumas: saugoti karalių nuo pavojų. Dažnai tai galima padaryti pasitelkus rokiruotę (žr. skyrių aukščiau).
- Pėstininkų struktūra: pėstininkai gali būti naudojami centrui kontroliuoti. Žaidėjai stengiasi vengti pėstininkų silpnųjų vietų, tokių kaip izoliuoti, dvigubi ar atsilikę pėstininkai ir pėstininkų salos, ir priversti tokias silpnąsias vietas atsirasti priešininko pozicijoje.
Žaidėjai mano, o šachmatų duomenų bazės įrodo, kad baltieji, atlikę pirmąjį ėjimą, pradeda partiją turėdami geresnes galimybes. Juodieji paprastai stengiasi išlyginti rezultatą arba gauti kontrataką.
Vidurio žaidimas
Vidurio žaidimas - tai žaidimo dalis po to, kai dauguma figūrų jau yra išvystytos. Čia laimima ir pralaimima dauguma partijų. Daugelis partijų baigiasi atsistatydinimu dar prieš įvykstant endžaijui.
Vidurio žaidimo pozicija turi struktūrą. Šią struktūrą lemia atidarymas. Paprasčiausias būdas mokytis vidurio žaidimo - pasirinkti atidarymą ir gerai jį išmokti (žr. angliško atidarymo ir prancūziškos gynybos pavyzdžius).
Į šiuos dalykus reikėtų atkreipti dėmesį nagrinėjant vidurio žaidimo poziciją:
- Medžiagos: medžiagų balanso pokyčiai yra labai svarbūs. Kad pralaimėtumėte partiją, užtenka veltui prarasti figūrą. Jei žaidėjai yra lygiaverčiai, tuomet apytikris figūrų materialinis balansas yra normalus. Medžiagos balansas dažnai būna gana statiškas: jis nesikeičia daug ėjimų.
- Plėtra: atidarymo metu vienas iš žaidėjų galėjo turėti pranašumą plėtroje. Šis žaidėjas turi iniciatyvą ir gali atakuoti, kol priešininkas dar nespėjo išvesti savo figūrų. Tai yra laikinas pranašumas: jei pranašumas plėtroje nebus efektyviai panaudotas, jis išnyks.
- Centras: centre figūros daro didžiausią poveikį, o kai kurios (pvz., raitelis) centre atakuoja daugiau laukų nei šonuose. Žaidėjas, kuris kontroliuoja centrą, beveik visada turės pranašumą.
- Mobilumas: pozicija yra mobili, jei jos dalys gali patekti ten, kur joms reikia. Beveik visos viduriniojo žaidimo pozicijos turi tam tikrų judrumo apribojimų. Ieškokite atvirų pjūvių bokštams ir atvirų įstrižainių vyskupams. Riteriams reikia atraminių punktų - vietų, iš kurių jų nebūtų galima lengvai išstumti.
- Karaliaus saugumas: kur yra karalius? Idealiu atveju karalius turėtų būti užnugaryje ir laikomas už pėstininkų užtvaros. Praktikoje gali nutikti daug kitų dalykų. Jei karalius silpnas, jis gali būti tiesiogiai puolamas.
- Pėstininkai: jie sudaro pozicijos skeletą. Jie juda lėtai ir gali būti užblokuoti daugeliui ėjimų. Viskas vyksta aplink pėstininkus. Skirtinguose atvėrimuose sukuriamos skirtingos pėstininkų struktūros. Taip atidarymai daro įtaką visam žaidimui (Philidoras: "Pėstininkai yra šachmatų siela").
Karališkoji indų, pagrindinė linija
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Štai pavyzdys iš ribos tarp atidarymo ir vidurio žaidimo. Kairėje esančioje schemoje baltieji daugiausia veiks Q pusėje, o juodieji - K pusėje.
Baltieji, norėdami žaisti, gali norėti susidoroti su juodaisiais, žaidžiančiais 10...Nf4. Tai jis gali padaryti žaisdamas 10.g3 arba 10.Re1, kad, jei 10...Nf4 11.Bf1 išsaugotų vyskupą (šioje pozicijoje svarbią gynybinę figūrą). Arba galbūt baltieji pasiners į priekį atlikdami 10.c5 - pagrindinį ėjimą Q pusėje.
ChessBase rodo, kad turnyro partijų skaičius su šiais pasirinkimais buvo:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Duomenų bazė taip pat rodo, kad bendri rezultatai buvo gerokai geresni, kai buvo žaidžiama 10.Re1. Žaidėjas atkreipia dėmesį į lentos ypatybes ir sudaro planą, kuriame į jas atsižvelgia. Tada žaidėjas parengia ėjimų seką. Žinoma, praktikoje priešininkas kišasi į planą kiekviename žingsnyje!
"Endgame"
Galutinis žaidimas (arba baigiamasis žaidimas, arba pabaiga) - tai žaidimo dalis, kai lentoje lieka nedaug figūrų. Yra trys pagrindiniai strateginiai skirtumai tarp ankstesnių žaidimo dalių ir pabaigos žaidimo:
- Pėstininkai: žaidimo pabaigoje pėstininkai tampa ypatingesni. Endžame žaidėjai stengiasi paaukštinti pėstininką, perkeldami jį į aštuntąją poziciją.
- Karaliai: gali tapti stipriomis figūromis galutinėje partijoje. Karalius gali būti priartintas prie lentos centro. Ten jis gali palaikyti savo pėstininkus, pulti priešininko pėstininkus ir priešintis priešininko karaliui.
- Lygiosios: galutiniame žaidime partija gali baigtis lygiosiomis, nes lentoje yra per mažai figūrų, kad žaidėjas galėtų laimėti. Tai viena iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių partijos sužaidžiamos lygiosiomis.
Visas galutinio žaidimo pozicijas galima suskirstyti į dvi stovyklas. Viena vertus, tai pozicijos, kurias galima laimėti jėga. Kita vertus, yra pozicijos, kurios yra lygiosios arba kurios turėtų būti lygiosios. Tos, kurios tikrai yra lygiosios, gali būti teisiškai lygiosios (matas negalėjo įvykti) arba lygiosios, kurias lemia šachmatų patirtis (jokia sveiko proto gynyba negalėjo pralaimėti). Visos meistriškųjų šachmatų endšpilio partijos sukasi ties riba tarp laimėjimo ir lygiosios. Paprastai, pasiekus "vadovėlinę" lygiąją poziciją, žaidėjai susitaria dėl lygiųjų; priešingu atveju jie žaidžia toliau.
Pabaigos žaidimus galima nagrinėti pagal figūrų, kurios lieka lentoje, tipus. Pavyzdžiui, karaliaus ir pėstininko endšpilyje vienoje arba abiejose pusėse yra tik karaliai ir pėstininkai, o stipresniosios pusės užduotis - paaukštinti vieną iš pėstininkų. Kitos baigtys nagrinėjamos pagal lentoje esančias figūras, išskyrus karalių, pavyzdžiui, bokštas ir pėstininkas prieš bokšto endžamį.
Pagrindiniai šachmatai
Pagrindiniai šachmatai - tai pozicijos, kuriose viena pusė turi tik karalių, o kita pusė turi vieną ar dvi figūras, kurių užtenka, kad galėtų duoti šachą priešininko karaliui. Jų paprastai išmokstama pradedančiųjų etape. Pavyzdžiai: matas K+Q prieš K; K+R prieš K; K+2B prieš K; K+B&N prieš K (šis matas gana sudėtingas).
Žaidimo etapai
Šachmatai yra lengvas žaidimas, kai reikia išmokti ėjimus, bet sunkiai įvaldomas. Strategija yra svarbi žaidimo dalis. Pirmiausia - atvėrimai, apie kuriuos dabar žinoma labai daug. Geriausiai žinomas ėjimas, karaliaus pėstininko atidarymas, kai baltųjų žaidėjas perkelia savo karaliaus pėstininką iš e2 į priekį dviem tarpsniais į e4. Juodieji į šį ėjimą gali atsakyti įvairiais būdais.
Atidarymas
Pirmieji šachmatų partijos ėjimai vadinami atidarymu. Šachmatų atidarymas - taip vadinama atidarymo ėjimų serija. Pripažintos atidarymo ėjimų schemos yra atidarymai ir joms suteikti tokie pavadinimai kaip Ruy Lopez arba Sicilijos gynyba. Jie išvardyti tokiuose žinynuose kaip "Šachmatų atidarymų enciklopedija". Yra dešimtys skirtingų atidarymų. Jų yra įvairių - nuo gambitų, kai greitam vystymui siūlomas, tarkime, pėstininkas (pvz., Karaliaus gambitas), iki lėtesnių atidarymų, kurie veda prie manevrinio tipo žaidimo (pvz., Rėčio atidarymas). Kai kuriose atidarymo linijose, manoma, kad abiem pusėms geriausia yra 20-30 ėjimų seka, tačiau dauguma žaidėjų tokių linijų vengia. Ekspertai žaidėjai atidarymus studijuoja visą savo šachmatų karjerą, nes atidarymų teorija nuolat tobulėja.
Pagrindiniai atidarymo etapo tikslai yra šie:
- Plėtra: figūras (dažniausiai vyskupus ir raitelius) reikia pastatyti (išplėtoti) į naudingas aikšteles, kuriose jos turės didžiausią įtaką žaidimui.
- Centro valdymas: centras yra svarbiausia lentos dalis. Žaidėjas, kuris kontroliuoja centrą, gali laisvai judinti savo figūrėles. Kita vertus, jo priešininkui jo figūrėlės bus ankštos ir sunkiai judės.
- Karaliaus saugumas: saugoti karalių nuo pavojų. Dažnai tai galima padaryti pasitelkus rokiruotę (žr. skyrių aukščiau).
- Pėstininkų struktūra: pėstininkai gali būti naudojami centrui kontroliuoti. Žaidėjai stengiasi vengti pėstininkų silpnųjų vietų, tokių kaip izoliuoti, dvigubi ar atsilikę pėstininkai ir pėstininkų salos, ir priversti tokias silpnąsias vietas atsirasti priešininko pozicijoje.
Žaidėjai mano, o šachmatų duomenų bazės įrodo, kad baltieji, atlikę pirmąjį ėjimą, pradeda partiją turėdami geresnes galimybes. Juodieji paprastai stengiasi išlyginti rezultatą arba gauti kontrataką.
Vidurio žaidimas
Vidurio žaidimas - tai žaidimo dalis po to, kai dauguma figūrų jau yra išvystytos. Čia laimima ir pralaimima dauguma partijų. Daugelis partijų baigiasi atsistatydinimu dar prieš įvykstant endžaijui.
Vidurio žaidimo pozicija turi struktūrą. Šią struktūrą lemia atidarymas. Paprasčiausias būdas mokytis vidurio žaidimo - pasirinkti atidarymą ir gerai jį išmokti (žr. angliško atidarymo ir prancūziškos gynybos pavyzdžius).
Į šiuos dalykus reikėtų atkreipti dėmesį nagrinėjant vidurio žaidimo poziciją:
- Medžiagos: medžiagų balanso pokyčiai yra labai svarbūs. Kad pralaimėtumėte partiją, užtenka veltui prarasti figūrą. Jei žaidėjai yra lygiaverčiai, tuomet apytikris figūrų materialinis balansas yra normalus. Medžiagos balansas dažnai būna gana statiškas: jis nesikeičia daug ėjimų.
- Plėtra: atidarymo metu vienas iš žaidėjų galėjo turėti pranašumą plėtroje. Šis žaidėjas turi iniciatyvą ir gali atakuoti, kol priešininkas dar nespėjo išvesti savo figūrų. Tai yra laikinas pranašumas: jei pranašumas plėtroje nebus efektyviai panaudotas, jis išnyks.
- Centras: centre figūros daro didžiausią poveikį, o kai kurios (pvz., raitelis) centre atakuoja daugiau laukų nei šonuose. Žaidėjas, kuris kontroliuoja centrą, beveik visada turės pranašumą.
- Mobilumas: pozicija yra mobili, jei jos dalys gali patekti ten, kur joms reikia. Beveik visos viduriniojo žaidimo pozicijos turi tam tikrų judrumo apribojimų. Ieškokite atvirų pjūvių bokštams ir atvirų įstrižainių vyskupams. Riteriams reikia atraminių punktų - vietų, iš kurių jų nebūtų galima lengvai išstumti.
- Karaliaus saugumas: kur yra karalius? Idealiu atveju karalius turėtų būti užnugaryje ir laikomas už pėstininkų užtvaros. Praktikoje gali nutikti daug kitų dalykų. Jei karalius silpnas, jis gali būti tiesiogiai puolamas.
- Pėstininkai: jie sudaro pozicijos skeletą. Jie juda lėtai ir gali būti užblokuoti daugeliui ėjimų. Viskas vyksta aplink pėstininkus. Skirtinguose atvėrimuose sukuriamos skirtingos pėstininkų struktūros. Taip atidarymai daro įtaką visam žaidimui (Philidoras: "Pėstininkai yra šachmatų siela").
Karališkoji indų, pagrindinė linija
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Štai pavyzdys iš ribos tarp atidarymo ir vidurio žaidimo. Kairėje esančioje schemoje baltieji daugiausia veiks Q pusėje, o juodieji - K pusėje.
Baltieji, norėdami žaisti, gali norėti susidoroti su juodaisiais, žaidžiančiais 10...Nf4. Tai jis gali padaryti žaisdamas 10.g3 arba 10.Re1, kad, jei 10...Nf4 11.Bf1 išsaugotų vyskupą (šioje pozicijoje svarbią gynybinę figūrą). Arba galbūt baltieji pasiners į priekį atlikdami 10.c5 - pagrindinį ėjimą Q pusėje.
ChessBase rodo, kad turnyro partijų skaičius su šiais pasirinkimais buvo:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Duomenų bazė taip pat rodo, kad bendri rezultatai buvo gerokai geresni, kai buvo žaidžiamas 10.Re1. Žaidėjas atkreipia dėmesį į lentos ypatybes ir sudaro planą, kuriame į jas atsižvelgia. Tada žaidėjas parengia ėjimų seką. Žinoma, praktikoje priešininkas kišasi į planą kiekviename žingsnyje!
"Endgame"
Galutinis žaidimas (arba baigiamasis žaidimas, arba pabaiga) - tai žaidimo dalis, kai lentoje lieka nedaug figūrų. Yra trys pagrindiniai strateginiai skirtumai tarp ankstesnių žaidimo dalių ir pabaigos žaidimo:
- Pėstininkai: žaidimo pabaigoje pėstininkai tampa ypatingesni. Endžame žaidėjai stengiasi paaukštinti pėstininką, perkeldami jį į aštuntąją poziciją.
- Karaliai: gali tapti stipriomis figūromis galutinėje partijoje. Karalius gali būti priartintas prie lentos centro. Ten jis gali palaikyti savo pėstininkus, pulti priešininko pėstininkus ir priešintis priešininko karaliui.
- Lygiosios: galutiniame žaidime partija gali baigtis lygiosiomis, nes lentoje yra per mažai figūrų, kad žaidėjas galėtų laimėti. Tai viena iš pagrindinių priežasčių, dėl kurių partijos sužaidžiamos lygiosiomis.
Visas galutinio žaidimo pozicijas galima suskirstyti į dvi stovyklas. Viena vertus, tai pozicijos, kurias galima laimėti jėga. Kita vertus, yra pozicijos, kurios yra lygiosios arba kurios turėtų būti lygiosios. Tos, kurios tikrai yra lygiosios, gali būti teisiškai lygiosios (matas negalėjo įvykti) arba lygiosios, kurias lemia šachmatų patirtis (jokia sveiko proto gynyba negalėjo pralaimėti). Visos meistriškųjų šachmatų endšpilio partijos sukasi ties riba tarp laimėjimo ir lygiosios. Paprastai, pasiekus "vadovėlinę" lygiąją poziciją, žaidėjai susitaria dėl lygiųjų; priešingu atveju jie žaidžia toliau.
Pabaigos žaidimus galima nagrinėti pagal figūrų, kurios lieka lentoje, tipus. Pavyzdžiui, karaliaus ir pėstininko endšpilyje vienoje arba abiejose pusėse yra tik karaliai ir pėstininkai, o stipresniosios pusės užduotis - paaukštinti vieną iš pėstininkų. Kitos baigtys nagrinėjamos pagal lentoje esančias figūras, išskyrus karalių, pavyzdžiui, bokštas ir pėstininkas prieš bokšto endžamį.
Pagrindiniai šachmatai
Pagrindiniai šachmatai - tai pozicijos, kuriose viena pusė turi tik karalių, o kita pusė turi vieną ar dvi figūras, kurių užtenka, kad galėtų duoti šachą priešininko karaliui. Jų paprastai išmokstama pradedančiųjų etape. Pavyzdžiai: matas K+Q prieš K; K+R prieš K; K+2B prieš K; K+B&N prieš K (šis matas gana sudėtingas).
Šachmatai ir kompiuteriai
Yra dviejų tipų šachmatų programos. Viena jų skirta žaisti prieš jus, kita - padėti jums tapti geresniu žaidėju mokantis daugiau. Šių dviejų tipų programos gali veikti kartu, nors jų funkcijos yra skirtingos.
Šachmatų varikliai
Šachmatų varikliai - tai kompiuterinės sistemos, galinčios žaisti šachmatų partijas su žmogaus priešininkais. Jų sukurta nemažai; jos gali žaisti meistro lygiu, nors jų procesai gerokai skiriasi nuo žmogaus. p87
Fritz
"Fritz" yra vokiečių šachmatų programa, kurią sukūrė Fransas Morschas ir Mathiasas Feistas, išleido "ChessBase". Šiuo metu ji yra rinkos lyderė. Taip pat yra kitokia "Fritz" rūšis, vadinama "Deep Fritz", skirta daugiaprocesoriniam apdorojimui. Naujausios vartotojams skirtų produktų rūšys yra Deep Fritz 12 ir Fritz 12. Jie pasirodė su Josho Waitzkino atsiliepimais, kuriame jis teigė, kad "Fritz yra tarsi moteris, su kuria negalima susipykti. Ji tiesiog skatina (verčia) jus mąstyti taip, kaip niekada anksčiau negalvojote".
Smulkintuvas
Teigiama, kad "Shredder", taip pat "ChessBase" produktas, šiuo metu yra stipriausias variklis.
Rybka
Pagrindinis "Shredder" konkurentas yra Vasiko Rajlicho produktas "Rybka".
Šachmatų duomenų bazės
Šachmatų duomenų bazės iš tikrųjų nežaidžia. Jos suteikia prieigą prie užfiksuotos šachmatų meistrų istorijos. Yra du komponentai. Pirma, tai programinė įranga, kuri leidžia ieškoti ir tvarkyti duomenų bazės medžiagą. Tada yra tikroji duomenų bazė, kurioje paprastai yra nuo vieno iki keturių milijonų partijų.
Praktiškai duomenų bazės naudojamos dviem tikslais. Pirma, kad žaidėjas galėtų lavinti savo gebėjimus tam tikrose atkrintamosiose varžybose. Antra, kad būtų galima susirasti konkrečius varžovus, sužinoti, ką jie žaidžia, ir iš anksto prieš juos pasiruošti.
Šachmatų duomenų bazių egzistavimas yra viena iš priežasčių, kodėl jauni žaidėjai gali pasiekti meistriškumo ankstyvame amžiuje.
ChessBase
"ChessBase" yra didžiausia duomenų bazė, kurią plačiai naudoja meistrai. Nors ja galima naudotis internetu, dauguma naudotojų atsisiunčia programinę įrangą ir duomenis į savo kompiuterį. Jei tas kompiuteris yra nešiojamasis, jie gali jį pasiimti su savimi į turnyrus, kad galėtų lengviau pasiruošti partijoms. Žaidėjai gali nenaudoti kompiuterių ar kitų pagalbinių priemonių žaidimų metu, tačiau daug pasirengimo vyksta užkulisiuose. ChessBase reikia įsigyti, o tai nėra pigu.
Naujiena šachmatuose
Tai olandų žurnalas pažengusiems žaidėjams, kuris, teikdamas paslaugas, turi internetinę duomenų bazę NicBase. NicBase yra nemokama ir joje yra daugiau nei milijonas žaidimų.
Šachmatų žaidimai
Chessgames.com turi internetinę žaidimų duomenų bazę. Ji iš dalies nemokama, tačiau reikia užsiregistruoti. Visiška prieiga prie visų jos galimybių suteikiama už gana kuklią prenumeratą. Jos duomenų bazėje yra daugiau nei pusė milijono partijų.
Internetinės žaidimų svetainės
Yra svetainių, prie kurių žaidėjas gali prisijungti (už tam tikrą mokestį) ir žaisti internetu. Tokiu atveju abonentas žaidžia prieš kitus abonentus, o ne prieš kompiuterį. Tarp narių yra visų standartų žaidėjų, o įvairios varžybos siūlomos skirtingais žaidimo įkainiais. Du šios rinkos lyderiai yra šie:
Interneto šachmatų klubas
Playchess
Šachmatai ir kompiuteriai
Yra dviejų tipų šachmatų programos. Viena jų skirta žaisti prieš jus, kita - padėti jums tapti geresniu žaidėju mokantis daugiau. Šių dviejų tipų programos gali veikti kartu, nors jų funkcijos yra skirtingos.
Šachmatų varikliai
Šachmatų varikliai - tai kompiuterinės sistemos, galinčios žaisti šachmatų partijas su žmogaus priešininkais. Jų sukurta nemažai; jos gali žaisti meistro lygiu, nors jų procesai gerokai skiriasi nuo žmogaus. p87
Fritz
"Fritz" yra vokiečių šachmatų programa, kurią sukūrė Fransas Morschas ir Mathiasas Feistas, išleido "ChessBase". Šiuo metu ji yra rinkos lyderė. Taip pat yra kitokia "Fritz" rūšis, vadinama "Deep Fritz", skirta daugiaprocesoriniam apdorojimui. Naujausios vartotojams skirtų produktų rūšys yra Deep Fritz 12 ir Fritz 12. Jie pasirodė su Josho Waitzkino atsiliepimais, kuriame jis teigė, kad "Fritz yra tarsi moteris, su kuria negalima susipykti. Ji tiesiog skatina (verčia) jus mąstyti taip, kaip niekada anksčiau negalvojote".
Smulkintuvas
Teigiama, kad "Shredder", taip pat "ChessBase" produktas, šiuo metu yra stipriausias variklis.
Rybka
Pagrindinis "Shredder" konkurentas yra Vasiko Rajlicho produktas "Rybka".
Šachmatų duomenų bazės
Šachmatų duomenų bazės iš tikrųjų nežaidžia. Jos suteikia prieigą prie užfiksuotos šachmatų meistrų istorijos. Yra du komponentai. Pirma, tai programinė įranga, kuri leidžia ieškoti ir tvarkyti duomenų bazės medžiagą. Tada yra tikroji duomenų bazė, kurioje paprastai yra nuo vieno iki keturių milijonų partijų.
Praktiškai duomenų bazės naudojamos dviem tikslais. Pirma, kad žaidėjas galėtų treniruoti savo gebėjimus tam tikrose atkrintamosiose varžybose. Antra, kad būtų galima susirasti konkrečius varžovus, sužinoti, ką jie žaidžia, ir iš anksto prieš juos pasiruošti.
Šachmatų duomenų bazių egzistavimas yra viena iš priežasčių, kodėl jauni žaidėjai gali pasiekti meistriškumo ankstyvame amžiuje.
ChessBase
"ChessBase" yra didžiausia duomenų bazė, kurią plačiai naudoja meistrai. Nors ja galima naudotis internetu, dauguma naudotojų atsisiunčia programinę įrangą ir duomenis į savo kompiuterį. Jei tas kompiuteris yra nešiojamasis, jie gali jį pasiimti su savimi į turnyrus, kad galėtų lengviau pasiruošti partijoms. Žaidėjai gali nenaudoti kompiuterių ar kitų pagalbinių priemonių žaidimų metu, tačiau daug pasirengimo vyksta užkulisiuose. ChessBase reikia įsigyti, o tai nėra pigu.
Naujiena šachmatuose
Tai olandų žurnalas pažengusiems žaidėjams, kuris, teikdamas paslaugas, turi internetinę duomenų bazę NicBase. NicBase yra nemokama ir joje yra daugiau nei milijonas žaidimų.
Šachmatų žaidimai
Chessgames.com turi internetinę žaidimų duomenų bazę. Ji iš dalies nemokama, tačiau reikia užsiregistruoti. Visiška prieiga prie visų jos galimybių suteikiama už gana kuklią prenumeratą. Jos duomenų bazėje yra daugiau nei pusė milijono partijų.
Internetinės žaidimų svetainės
Yra svetainių, prie kurių žaidėjas gali prisijungti (už tam tikrą mokestį) ir žaisti internetu. Tokiu atveju abonentas žaidžia prieš kitus abonentus, o ne prieš kompiuterį. Tarp narių yra visų standartų žaidėjų, o įvairios varžybos siūlomos skirtingais žaidimo įkainiais. Du šios rinkos lyderiai yra šie:
Interneto šachmatų klubas
Playchess
Susiję puslapiai
- Pasaulio šachmatų čempionų sąrašas
- Šachmatų terminų sąrašas
- Šachmatų olimpiada
- Šachmatų istorija
- Vidurio žaidimas
- Shogi
Susiję puslapiai
- Pasaulio šachmatų čempionų sąrašas
- Šachmatų terminų sąrašas
- Šachmatų olimpiada
- Šachmatų istorija
- Vidurio žaidimas
- Shogi
Klausimai ir atsakymai
K: Kas yra šachmatai?
A: Šachmatai yra stalo žaidimas dviem žaidėjams.
K: Koks yra šachmatų žaidimo tikslas?
Atsakymas: Žaidimo tikslas - kiekvienam žaidėjui pabandyti duoti šachmatą priešininko karaliui.
K: Kiek figūrų turi kiekvienas žaidėjas šachmatų žaidime?
A: Kiekvienas žaidėjas pradeda su šešiolika figūrų: aštuoniais pėstininkais, dviem raiteliais, dviem vyskupais, dviem varnėnais, viena dama ir vienu karaliumi.
K: Kas šachmatuose yra matas?
A: Šachmatas - tai grėsmė ("šachas") priešininkų karaliui, kurios negali sustabdyti joks ėjimas. Jis užbaigia partiją.
K: Kaip šachmatuose du priešininkai keičiasi vietomis?
A: Žaidimo metu du priešininkai paeiliui perkelia vieną iš savo figūrų į kitą lentos kvadratą.
K: Kas šachmatuose atlieka pirmąjį ėjimą?
A: Pirmąjį ėjimą visada atlieka žaidėjas, turintis baltąsias figūrėles.
K: Kur šachmatai yra populiarūs ir laikomi nacionaliniu hobiu?
A: Šachmatai mėgstami daugelyje šalių, o Rusijoje jie yra nacionalinis hobis.