Šodži (shōgi) — japoniški šachmatai: istorija, taisyklės, ypatumai
Atraskite šodži (shōgi) istoriją, taisykles ir unikalias ypatybes — japoniškų šachmatų kilmė, „kritimo“ taisyklė ir strategijos nuo XII–XVI a. iki šiandien.
Šodži (将棋, shōgi, generolų šachmatai) dar vadinami japoniškais šachmatais. Tai dviejų žaidėjų stalo žaidimas, priklausantis tai pačiai šeimai kaip tarptautiniai šachmatai ir kinų Xiangqi. Šodži yra populiariausias iš šachmatų variantų šeimos ir plačiai žaidžiamas Japonijoje. Šōgi pažodžiui reiškia generolo (shō) stalo žaidimą (gi). Ankstyvaisiais laikais shogi buvo rašomas 象棋 (tas pats simbolis kaip Xiangqi, reiškiantis „dramblio šachmatai“).
Istorija trumpai
Pirmieji šio žaidimo pirmtakai — chaturanga — atsirado VI mūsų eros amžiuje Indijoje. Per Persiją ir Kiniją žaidimas išplito į Rytų Aziją, o vėliau pateko į Japoniją, kur susiformavo daugybė vietinių variantų. Tiesioginiai šodži protėviai be kritikų taisyklės (drop rule) užfiksuoti viduramžių šaltiniuose; vienas seniausių paminėjimų yra 1210 m. dokumente Nichūreki, kuris yra redaguotas vėlyvojo Heiano laikotarpio (~1120 m.) Shōchūreki ir Kaichūreki nuorašas. Dabartiniu pavidalu šodži buvo žaidžiamas jau XVI a.
ChessVariants.com teigimu, „Galbūt neblėstantį Shogi populiarumą galima paaiškinti jo 'kritimo taisykle'; tai buvo pirmasis šachmatų variantas, kuriame paimtas figūras buvo galima grąžinti ant lentos ir naudoti kaip savo. Dėl šios taisyklės mažai partijų baigėsi lygiosiomis, o tai yra silpnoji tarptautinių šachmatų pusė.“ Deividas Pričardas (David Pritchard) mano, kad išmetimo taisyklė atsirado dėl XVI a. samdinių (roninų), kurie, patekę į nelaisvę, pakeisdavo lojalumą — be abejo, kaip alternatyva egzekucijai.
Pagrindinės taisyklės ir tikslas
Tikslas — pagauti priešininko karalių (Ōshō arba Gyokushō), t. y. užpulti taip, kad jis negalėtų išvengti užimtumo (mata). Kiekvienas žaidėjas turi 20 figūrų, jos statomos 9x9 lentelėje. Skirtumai nuo tarptautinių šachmatų: daugiausia — „kritimo“ (drop) taisyklė: paimtos figūros tampa žaidėjo, jas sužaidusio, atsargos (rankoje) dalimi ir vėliau gali būti padedamos ant lentos kaip naujos figūros.
Figūros ir jų ėjimai
- Karalius (王/玉) — juda vieną langelį bet kuria kryptimi (kaip tarptautinis karalius).
- Rokas (飛車) — juda bet kokį laipsnį horizontaliai arba vertikaliai. Paėmus rokas gali būti „pakeistas“ į slėptąją formą (dragon king) ir tuomet gali judėti kaip rokas + 1 langelis įstrižai.
- Vilkšunis / Žirgas (角行) — (bishops) juda bet kokį laipsnį įstrižai; po priedo (promotion) gauna papildomą 1 langelio judesį horizontaliai/vertikaliai (dragon horse).
- Auksinis generolas (金将) — juda vienu langeliu į priekį, atgal iš įstrižų (išimtis — jis neklysta atgal įstrižai).
- Sidabrinis generolas (銀将) — juda pirmyn įstrižai ir tiesiai pirmyn, taip pat atgal įstrižai; po priedo elgiasi kaip auksinis.
- Raitelis / Šachmatis (桂馬) — unikalus ėjimas: lėtai L-forma (2 į priekį + 1 į šoną) ir gali šokinėti per figūras; negali judėti atgal. Negali būti mestas į eilutę, kur jis negalėtų vėliau judėti.
- Žvakė / Lance (香車) — juda bet kokį laipsnį tik pirmyn; po priedo — juda kaip auksinis generolas.
- Pėstininkas (歩兵) — juda 1 langelį tiesiai į priekį; pasiekus priešininko reklamavimo zoną (trys paskutinės eilutės) gali būti paaukštintas (promoted) į panašią į auksinį generolą figūrą.
Reklamavimas (promotion)
Priešininko trys paskutinės lentos eilutės yra reklamos (promotion) zona. Daugelis figūrų gali būti reklamuotos, kai jos juda į, iš arba per šią zoną. Reklamavus figūra įgyja papildomų judesių (pvz., pėstininkas tampa panašus į auksinį generolą, bokštas ir karys — į „dragon“ variantus). Reklamavimas dažnai yra privalomas, jei be jo figūra kitą ėjimą negalėtų atlikti (pvz., pėstininkas pasiekęs paskutinę eilutę).
Drop (kritimo) taisyklė)
Paėmus priešininko figūrą, ji dedama į žaidėjo rezervą. Tą figūrą vėliau galima padėti ant bet kurio tuščio langelio kaip savo figūrą (vietoje ėjimo). Tačiau yra keli ribojimai ir specialios taisyklės:
- Nifu — negalima turėti dviejų nepakeistų pėstininkų (歩) toje pačioje stulpelyje (faile). Negalima padėti pėstininko į stulpelį, kuriame jau yra jūsų nepakeistas pėstininkas.
- Uchifuzume (nelegalus pėstininko padėjimas mattui) — draudžiama dėti pėstininką, kuris iš karto duotų matą priešininko karaliui (pėstininko drop-matas yra nelegalus). Kai kuriose taisyklėse tai reiškia, jog toks žingsnis yra neteisėtas.
- Negalima dėti pėstininko ar žvakės (lance) paskutinėje eilutėje, nes jos negalėtų atlikti nė vieno legalaus ėjimo; raitelio negalima dėti paskutinėse dviejose eilutėse.
Pradžia ir figūrų išdėstymas
Standartinis šodži lenta yra 9x9. Kiekvienos pusės pradinis išdėstymas yra fiksuotas: priekinėje eilėje 9 pėstininkai, už jų — lance, raitelis, sidabrinis, aukso generolas, karalius (vienam žaidėjui jis žymimas kitokiu simboliu), aukso generolas, sidabrinis, raitelis, lance; antrame tarpsnyje yra bokštas ir vyskupas (rook ir bishop) kampuose. (Detalesnį išdėstymą galima rasti šaltiniuose apie žaidimo pradžią.)
Partijos eiga ir pabaiga
Partija baigiasi matu — kai karalius negali išvengti užėmimo. Dėl drop taisyklės remisai yra labai reti; nematomi rezultatai gali atsirasti pagal laiko taisykles arba pasikartojimo (sennichite) atveju, kur tam tikros pozicijos pasikartojimas gali sukelti įvairias taisykles (kartais pergalinga, kartais remiso arba pralaimėjimo paskirtis priklauso nuo iniciatoriaus). Yra ir taisyklės dėl nesąžiningumo ar priverstinių pakartotinių ėjimų.
Variantai ir įtaka
Be standartinio 9x9 šodži egzistuoja ir kiti istoriniai bei šiuolaikiniai variantai — pvz., Chu shogi, Dai shogi (didesnės lentos su daugybe skirtingų figūrų), taip pat mažesni pramoginiai variantai (mini-shogi). Šodži įtakojo ir kompiuterinį žaidimą: nuo XX a. pabaigos vyksta spartus kompiuterinių programų tobulėjimas, o šiuolaikiniai AI sprendimai (pvz., gilaus mokymosi modeliai ir Monte Carlo metodai) pasiekė profesionalų lygį.
Šiuolaikinė kultūra ir profesionalus lygis
Japonijoje šodži turi profesionalią sistemą su titulais, turnyrais ir reitingais. Yra daug mokyklų, klubų, internetinių platformų, kur žaidėjai treniruojasi ir varžosi. Tradiciškai šodži yra tiek pramoga, tiek rimtas sportas su ilga istorija profesionaliose titulų varžybose.
Naudingos pastabos pradedantiesiems
- Išmokite pagrindinių figūrų judesius ir reklamavimo taisykles — tai esminis dalykas.
- Praktikuokite droppingo (paimtos figūros padėjimo) strategijas — jos kardinaliai keičia žaidimo Dinamiką.
- Sekite vietines taisykles dėl sennichite ir pėstininko drop-mato: įvairiuose turnyruose gali būti smulkiai skirtingos nuostatos.
Šodži — gilus, taktiškas ir strategiškas žaidimas, išsiskiriantis unikaliu figūrų grąžinimo mechanizmu. Jis derina tradiciją, istoriją ir nuolatinius strateginius iššūkius, todėl traukia tiek mėgėjus, tiek profesionalus visame pasaulyje.
Klausimai ir atsakymai
K: Kas yra Shogi?
A: Šogis (将棋, shōgi, generolų šachmatai) - tai dviejų žaidėjų stalo žaidimas, dar vadinamas japoniškais šachmatais. Jis priklauso tai pačiai šeimai kaip tarptautiniai šachmatai ir kinų Xiangqi.
K: Ką reiškia "Shōgi"?
A: Shōgi reiškia generolų (shō) stalo žaidimą (gi).
K: Iš kur kilo šis žaidimas?
A: Pirmieji šio žaidimo pirmtakai - čaturanga - atsirado VI mūsų eros amžiuje Indijoje ir iš Kinijos išplito į Japoniją, kur atsirado daugybė jo variantų.
K: Kada pirmą kartą buvo pradėta žaisti Shogi?
A: Dabartiniu pavidalu Shogi buvo žaidžiamas jau XVI a., o jo tiesioginis protėvis be "kritimo taisyklės" užfiksuotas 1210 m. istoriniame dokumente Nichūreki.
K: Kodėl Shogi toks populiarus?
A: Pasak ChessVariants.com, viena iš neblėstančio populiarumo priežasčių gali būti "kritimo taisyklė", leidžianti sugrąžinti paimtas figūras ant lentos ir jas panaudoti bet kuriam žaidėjui. Dėl to, palyginti su tarptautiniais šachmatais, mažiau partijų baigiasi lygiosiomis.
K: Kas yra atsakingas už šios kritimo taisyklės įvedimą?
A: Davidas Pritchardas šią išmetimo taisyklę priskiria XVI a. samdiniams (roninams), kurie, patekę į nelaisvę, pakeisdavo lojalumą - greičiausiai tai buvo alternatyva egzekucijai.
Ieškoti