Pirmasis asmuo vaizdo žaidimuose — apibrėžimas ir pavyzdžiai

Sužinokite, kas yra pirmasis asmuo vaizdo žaidimuose: aiškus apibrėžimas, populiariausi pavyzdžiai (šaudyklės, simuliatoriai) ir kaip tai keičia žaidėjo perspektyvą.

Autorius: Leandro Alegsa

Vaizdo žaidimuose pirmasis asmuo reiškia, kad žaidėjas mato žaidimą veikėjo, už kurio žaidžia, akimis. Tai skiriasi nuo trečiojo asmens, kai žaidėjas stebi, ką veikia veikėjas, iš virtualios kameros. Pirmasis asmuo siekia sukurti didesnį įsijautimą ir pojūtį, kad žaidėjas būtų “veikėjo viduje” — todėl dažnai matomi tik rankos, ginklai ar valdymo prietaisai, o ne visas veikėjo kūnas. Tokiuose žaidimuose žaidėjui svarbu, kad judesiai, kamera ir sąsaja harmoningai sukurtų pojūtį, jog jis mato per veikėjo akis.

Žanrai ir pavyzdžiai

Dažniausiai pasitaikantis pirmojo asmens žaidimo tipas yra pirmojo asmens šaudyklė. Pirmojo asmens šaudyklėje žaidėjas paprastai mato savo rankas, kuriose laiko pistoletą ar kitą ginklą. Kai kuriuose žaidimuose, pavyzdžiui, "Call of Duty", žaidėjas gali žiūrėti tiesiai į ginklo taikiklį, kad galėtų nusitaikyti (dažnai vadinama ADS — aim down sights).

Daugelyje simuliacinių žaidimų (arba "simuliatorių"), kuriuose žaidėjas valdo transporto priemonę, žaidžiama pirmuoju asmeniu. Tai apima daugumą skrydžių simuliatorių ir daugelį lenktynių vaizdo žaidimų. Žaidėjas dažnai mato transporto priemonės valdymo įtaisus ir prietaisus, pavyzdžiui, automobilio vairą ir spidometrą arba lėktuvo valdymo svirtelę ir aukščio matuoklį. Taip pat yra pirmojo asmens nuotykių, siaubo ir vaidmenų žanrų, kur perspektyva naudojama siekiant didesnio įsijaus ir atmosfere.

Kamera, vaizdas ir vartotojo sąsaja

  • Matymo laukas (FOV) — laisvai pasirenkamas matymo laukas labai veikia patirtį: siauras FOV suteikia tikslesnį, „teleskopinį“ vaizdą, o platus FOV padeda geriau orientuotis aplinkoje ir mažina judesio sukeltą pykinimą.
  • Modeliai ir animacijos — pirmame asmenyje dažnai matomi tik rankos, ginklų ar liemens fragmentai. Šių elementų kokybė ir animacijos stipriai veikia įsijautimą.
  • HUD ir UI — interfeisas gali būti diegiamas kaip atskira sąsaja arba integruotas į pasaulį (pvz., ekrane rodomi įrankiai ant ginklo arba prietaisų skydelyje), kad būtų mažiau nutraukiamas įsijautimas.

Dizaino sprendimai ir techniniai iššūkiai

Kūrėjams tenka spręsti keletą specifinių problemų: kaip parodyti savo kūno judesius (pvz., žingsnius, šuolius), kaip užtikrinti, kad ginklas ar ranka neperliptų per sienas (clipping), kaip sukurti natūralias animacijas nuo pirmo asmens taško. Taip pat svarbu sureguliuoti jautrumą, markerius ir atsitiktinius atsiliepimus (recoil), kad šaudymo pojūtis būtų realistiškas, bet žaidžiamas būtų malonus.

Valdymas ir judėjimo mechanikos

  • Pelė / valdiklis / lazdas — dažniausiai pirmojo asmens žaidimuose kameros sukimąsi valdo pelė arba kairės/dešinės rankos lazdos; simuliatoriuose naudojami vairai, pedalai ar skrydžio pultai.
  • Judėjimo sistemos — sprintas, šokinėjimas, slinkimas, kikslai (crouch) ir ducking, taip pat mechanikos, kuriomis imituojamas kūno inercijos jausmas.
  • VR ir judėjimas — virtualioje realybėje atsiranda papildomi pasirinkimai: smooth locomotion, teleport ir room-scale judėjimas, kurie sprendžia pykinimo problemas ir komfortą.

Privalumai ir trūkumai

  • Privalumai: stiprus įsijautimas ir intensyvumas, geresnė tikslumo pojūtis šaudyklėse, natūralesnis vaizdas vairuojant arba pilotuojant.
  • Trūkumai: mažesnis situacinis vaizdas (nematomas veikėjo kūnas ir aplinka iš galo), didesnė rizika patirti pykinimą kai kuriems žaidėjams, sudėtingesnis animacijų sinchronizavimas.

Virtuali realybė ir ateitis

VR technologijos sustiprina pirmo asmens patirtį — rankų stebėjimas, troškiniai, haptiniai grįžtamieji ryšiai ir erdvinis garsas dar labiau padidina įsitraukimą. Ateityje matysis daugiau hibridinių sprendimų: geresnės procedūrinės animacijos, realaus laiko kūno inverse kinematikos pritaikymas, pažangesnės jutimo technologijos ir labiau pritaikomi komforto nustatymai, kad pirmojo asmens perspektyva būtų prieinama kuo platesniam žaidėjų ratui.

Santrauka: pirmasis asmuo žaidimuose — tai perspektyva, kuri suteikia intensyvų ir imersyvų pojūtį, dažnai naudojama šaudyklėse ir simuliatoriuose. Jo sėkmė priklauso ne tik nuo grafikos, bet ir nuo gerai apgalvotos kameros, animacijų, sąsajos ir valdymo sprendimų.

Klausimai ir atsakymai

K: Ką vaizdo žaidimuose reiškia pirmasis asmuo?



A: Pirmasis asmuo reiškia, kad žaidėjas mato žaidimą iš veikėjo, už kurį žaidžia, perspektyvos, tarsi būtų to veikėjo viduje.

K: Kuo vaizdo žaidimuose pirmasis asmuo skiriasi nuo trečiojo asmens?



A: Pirmojo asmens žaidime žaidėjas mato žaidimą veikėjo, už kurį žaidžia, akimis, o trečiojo asmens žaidime jis stebi veikėją iš virtualios kameros.

K: Koks yra įprastas pirmojo asmens žaidimo tipas?



A: Dažnas pirmojo asmens žaidimo tipas yra pirmojo asmens šaudyklė, kurioje žaidėjas paprastai mato savo rankas, laikančias pistoletą ar kitą ginklą.

K: Kaip kai kuriuose žaidimuose, pavyzdžiui, "Call of Duty", sustiprinama pirmojo asmens patirtis?



A: Kai kuriuose žaidimuose, pavyzdžiui, "Call of Duty", žaidėjas gali žiūrėti tiesiai į ginklo taikiklį, kad nusitaikytų, o tai sustiprina pirmojo asmens patirtį.

K: Kokie kiti modeliavimo žaidimai paprastai būna pirmojo asmens?



A: Daugelis imitacinių žaidimų, kuriuose žaidėjas valdo transporto priemonę, yra pirmojo asmens, įskaitant daugumą skrydžių simuliatorių ir daugelį lenktynių vaizdo žaidimų.

K: Ką žaidėjas dažnai mato pirmojo asmens imitaciniuose žaidimuose?



A.: Žaidėjas dažnai mato transporto priemonės valdymo įtaisus ir prietaisus, pavyzdžiui, automobilio vairą ir spidometrą arba lėktuvo valdymo svirtelę ir aukščio matuoklį.

K: Koks yra pirmojo asmens žaidimo tikslas?



A: Pirmojo asmens žaidimo tikslas - kad žaidėjas jaustųsi taip, tarsi jis būtų personažo, už kurį žaidžia, viduje.


Ieškoti
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3