"Dark Souls" yra veiksmo RPG, kurį sukūrė Hidetaka Miyazaki ir "FromSoftware". Tai "Demon's Souls" tęsinys, tačiau žaidimas pristato savitą dizainą, mechanikas ir nuosekliai didesnį atvirą pasaulio pojūtį.
Žaidimo mechanika ir pagrindinės savybės
Dark Souls išsiskiria tuo, kad žaidime daug dėmesio skiriama resursų valdymui, taktinėms kovoms ir aplinkos pažinimui. Žemiau pateikiama išsamesnė svarbiausių mechanikų apžvalga ir ką jos reiškia žaidėjui:
- Išlikimo ir resursų valdymas. Žaidėjo sveikatos elementai ir gydomieji daiktai yra riboti. Pagrindiniai gydomieji daiktai yra "Estus Flasks", kurių talpa ir atstatymas valdomi per laužus. Tai verčia žaidėją kruopščiai planuoti kovas ir maršrutus.
- Bonfires (kontroliniai taškai). "Bonfires" veikia kaip saugios vietos — prie jų ilsintis atstatoma sveikata ir užpildomi Estus, bet dauguma ne bosinių priešų atgaivinami. Bonfire sistemas taip pat naudoja kaip checkpoints bei vietas, kuriose gali būti atliekami kiti žaidimo veiksmai (pvz., lygio kilimas, keitimasis su NPC).
- Žmogiškumas ir tuščiavidurystė. Žaidėjas turi dvi būsenas: "Žmogiškumo" ir "Tuščiavidurio". Būdama žmogiška forma, veikė funkcijos kaip galimybė kvieti bendradarbius (co-op) arba būti įsiveržtam. Pakliuvus į tuščiavidurę formą, žaidėjas negali kvieti kitų ar lengvai būti kviečiamas, bet taip pat tam tikromis aplinkybėmis negali būti užpultas. Norint sugrįžti į žmogiškumo būseną, reikia panaudoti žmogiškumo tašką prie laužo.
- „Sielos“ kaip valiuta ir patirties taškai. Sielos naudojamos tiek kaip valiuta pirkiniams ir įrankiams, tiek kaip patirties taškai lygio kilimui. Miręs žaidėjas praranda surinktas sielas ir turi jas susigrąžinti nukeliavęs iki vietos, kurioje mirė; naujas mirtis prieš susigrąžinimą reiškia, kad tos sielos prarandamos visam laikui.
- Kova ir perkėlimai. Kovos sistema remiasi ištvermės (stamina) valdymu, šarvų ir ginklų pasirinkimu, stumdymu, paravimu (parry), blokavimu ir kritinės atakos atkirtimu. Vaidmenų klasės (klasikinės pradžios klases pasirinkus) ir ginklų įvairovė leidžia žaisti tiek panaudojant kardus ir skydus, tiek magiją (sorcery, pyromancy, miracles).
- Pasaulio dizainas. Pasaulis yra labiau atviras nei "Demon's Souls", su daug paslėptų kelių, trumpaisiais keliais ir vietovėmis, kurios vėliau sujungia viena kitą. Tai skatina tyrinėti, grįžti į anksčiau aplankytas vietas ir atrasti alternatyvius maršrutus.
- Bossai ir iššūkis. Žaidimas garsėja sudėtingais bosais, kuriems įveikti reikia atkaklumo, mokymosi jų atakų modelių ir tinkamo paruošimo (įrankių, ginklų, taktikos).
Palyginimas su Demon's Souls
- Skirtumas nuo Demon's Souls — nėra tokio paties mechanizmo, kai žaidėjo sveikatos juostelė mažėja kaip nuolatinė skaidra. Taip pat neturima priešų, kurie sumažintų žaidėjo statistikos lygį kaip konsistentinį mechanizmą.
- Resursų ribojimas: Demon's Souls žaidėjas galėjo nešiotis daug gydomųjų elementų; Dark Souls apriboja nešiojamų Estus Flasks skaičių, o jų papildymas įmanomas ilsintis prie laužų.
- Pasaulis Dark Souls yra atviresnis ir labiau susietas — vėliau atradus trumpuosius kelius, skirtingos vietovės gali tiesiogiai jungtis viena su kita. Demon's Souls labiau orientavosi į atskirus, tvarkingesnės eigos sektorius.
Multiplayer ir žaidėjų tarpusavio sąveika
Dark Souls turi unikalų asinchroninį ir sinchroninį multiplayer sistemų derinį:
- Galima palikti pranešimus kitiems žaidėjams arba matyti jų įrašus (asynchronic hints).
- Žaidėjai gali kvieti kitus prisijungti į savo žaidimą tam tikrose vietose (co-op) arba įsiveržti į svetimus pasaulius (PvP invades), tačiau dauguma šių funkcijų priklauso nuo to, ar žaidėjas yra žmogiškoje būsenoje.
- Žaidėjų tiltai, ženklai ir bendruomenės patarimai tapo svarbia dalimi žaidimo patirties, ypač siekiant įveikti sunkias vietas ar bosus.
Papildomos detalės ir žaidimo patarimai
- Statų ir įrangos svarba. Kiekvienas pasirinkimas — nuo jėgos ir ištvermės iki išminties — daro įtaką žaidimo stiliui. Įrangos svoris lemia judrumą ir ritmą kovose (roll/evade mechanika).
- Magija ir specializacijos. Žaidime yra keli magijos tipai (sorcery, miracles, pyromancy), kiekvienas turi savus apribojimus ir privalumus, todėl verta planuoti build’ą pagal norimą žaidimo stilistiką.
- New Game+ ir papildomas turinys. Žaidimas turi pakartotinio žaidimo mechaniką (NG+), kurioje priešininkai tampa stipresni, tačiau žaidėjas išlaiko ginklus ir išdalintas sielas. Taip pat buvo išleistas papildomas turinys — DLC Artorias of the Abyss, pridėjęs naujų vietų ir bosų.
Iššūkis, įtaka ir palikimas
"Dark Souls" sulaukė didelio pripažinimo dėl savo sunkumo, atmosferos bei žaidėjo mokymo per bandymus ir klaidas mechanikos. Žaidimo populiarumas paskatino Bloodborne ir Sekiro kūrimą bei įkvėpė daugelį kitų studijų kurti panašaus stiliaus "sunkumo" veiksmo RPG žaidimus. Dėl to žaidimas tapo svarbiu tendencijų formuotoju šiuolaikinėje komercinėje žaidimų industrijoje.
Dark Souls sulaukė sėkmės ir "FromSoftware" sukūrė du tęsinius ir du dvasinius įpėdinius - "Bloodborne" ir "Sekiro". Žaidimas tapo toks populiarus, kad kitos vaizdo žaidimų kompanijos sukūrė į "Dark Souls" panašius aukšto sudėtingumo veiksmo RPG žaidimus.