1983 m. liepos 15 d. pradėta gaminti trečioji vaizdo žaidimų konsolių karta. Trečioji karta prasidėjo išleidus "Nintento" šeimos kompiuterį, geriau žinomą kaip "Nintendo Entertainment System" (NES), ir "Sega SG-1000". Ši karta padėjo užbaigti 1983 m. Šiaurės Amerikoje įvykusią vaizdo žaidimų katastrofą. Tai lėmė, kad namų vaizdo žaidimų gamybos lyderės pozicijas iš Jungtinių Amerikos Valstijų perėmė Japonija. Trečiojoje kartoje ekranai pasikeitė nuo vieno ekrano (arba atverčiamo ekrano) grafikos iki slenkančios grafikos.

Kontekstas: 1983 m. žaidimų krizė ir rinkos pertvarka

Prieš trečiąją kartą 1983 m. rinkoje vyko stipri korekcija – per daug pigių ar žemos kokybės žaidimų, grandinių pardavėjų ir mažai kokybės kontrolės sukėlė pasitikėjimo praradimą vartotojų ir pardavėjų tarpe. Dėl to daug JAV kompanijų ir mažų leidyklų bankrutavo arba pasitraukė iš rinkos. Į rinkos tuštumą įžengusios Japonijos įmonės (pirmiausia Nintendo ir Sega) atėjo su naujomis strategijomis: griežtesne kokybės kontrole, licencijavimo politika, įdomia hardwarine architektūra ir stipria rinkodara. Nintendo ypač akcentavo žaidimų kokybę ir kontrolę per licencijas, kas padėjo atstatyti parduotuvių pasitikėjimą.

Techninės naujovės ir žaidimų dizaino pokyčiai

Trečioji karta žymėjo kelis svarbius techninius ir dizaino poslinkius:

  • Slenkanti grafika ir dozelės (tiles) – anksčiau populiari vieno ekrano struktūra pakeista galimybe kurti didesnius, besislenkančius pasaulius (side-scrolling), kas lėmė tokių žanrų kaip platforminiai žaidimai evoliuciją.
  • Sprite ir fonų aparatūra – konsolės turėjo specialius grafikos sprendimus, leidžiančius rodyti daug judančių objektų ir sluoksniuotą foną be per didelės CPU apkrovos.
  • Keičiami kasetės (cartridge) moduliai – leidžia naudoti talpesnius žaidimus ir pridedamus "mapper" lustus, skirtus bankų keitimui (bank switching), papildomoms grafikos ar garso galimybėms.
  • Garsas – konsolės gavo pažangesnius garso posistemius (APU/ASIC), todėl žaidimų muzika tapo įspūdingesnė ir labiau atpažįstama.
  • Valdymas – populiarėjo kryžminiai valdikliai (D-pad) ir ergonomiškesnės pultelių formos, kas pagerino žaidimų valdymą.
  • Saugos ir licencijavimas – pvz., kai kurios firmos (ypač Nintendo) įdiegė apsaugos mechanizmus ir griežtas licencijavimo taisykles trečiųjų šalių leidėjams, kad išsaugotų produktų kokybę ir prekės ženklo reputaciją.

Pagrindinės trečiosios kartos konsolės ir jų vieta rinkoje

Geriausiai parduodama šios kartos konsolė buvo "NES/Famicom". Po jos sekė "Sega Master System" ir "Atari 7800". NES/Famicom sistema išliko geriausiai parduodama namų konsolė iki 1990-ųjų vidurio, kai pradėjo ryškėti naujoji 32/64 bitų konsolių karta ir PlayStation era.

  • NES/Famicom (Famicom debiutavo Japonijoje 1983 m.) – pasižymėjo stipria žaidimų biblioteka, pažangia tuo metu aparatūra ir Nintendo licencijavimo politika. Dėl įvairių "mapper" sprendimų kasetėse buvo galima kurti didesnius ir techniškai įvairesnius žaidimus. NES tapo itin populiari Jungtinėse Valstijose ir Europoje, atgaivindama namų konsolių rinką.
  • Sega SG-1000 – viena iš ankstyvųjų Sega konsolių (1983 m.), svarbi kaip kompanijos įžengimas į namų konsolių rinką. Iš jos vėliau vystėsi sudėtingesnės sistemos.
  • Sega Master System – technologiškai konkurencinga su NES, turėjo stipresnę grafikos galimybę kai kuriose srityse ir gerą sudėtingų žaidimų palaikymą, nors tarptautiniu mastu nepralenkė NES pardavimų JAV.
  • Atari 7800 – Atari bandymas sugrįžti į konkurencingą padėtį; palaikė atgalinį suderinamumą su kai kuriomis Atari 2600 kasetėmis, tačiau rinkos pasikeitimai ir vėlavimai ribojo jo sėkmę.
  • Vėlesnė migracija į 16 bitų – nors daug trečiosios kartos sistemų naudojo 8 bitų procesorius, jau artėjant kartos pabaigai pasirodė 16 bitų sistemos, pavyzdžiui Mega Drive/Genesis, kurios žymiai patobulino grafikos ir garso galimybes bei atvėrė kelią ketvirtajai (16/32 bitų) kartai.

Įtaka ir palikimas

Trečioji konsolių karta nustatė daugelį šiuolaikinių vaizdo žaidimų industrijos praktikų: kokybės kontrolę ir licencijavimą, kartridžų/keičiamų laikmenų naudojimą, aparatūros specializaciją grafikai ir garsui, bei žaidimų dizaino standartus (pavyzdžiui, slenkantys platforminiai žaidimai). NES ir kitos šios kartos konsolės sukūrė daugybę ikoniškų franšizių ir žaidimų mechanikų, kurios dar ilgai veiks žaidimų kultūroje. Taip pat ši karta paskatino Japonijos bendrovių dominavimą rinkoje, kuris truko kelerius dešimtmečius.

Ši era taip pat paliko ilgalaikį kultūrinį palikimą: retro rinkos entuziastai renka kartridžus ir konsoles, o emulatoriai ir perkūriniai perspaudymai leidžia žaisti klasikinius žaidimus naujose platformose. Trečioji karta tapo kertiniu momentu – nuo chaotiškos krizės iki stabilių, komerciškai sėkmingų ir kūrybiškai turtingų namų žaidimų sistemų.