Penktoji vaizdo žaidimų konsolių karta laikoma pereinamuoju laikotarpiu nuo 2D prie plataus masto 3D grafikos ir naujų medijos formatų. Ji prasidėjo apie 1993 m. ir tradiciškai siejama su 3D / 32 bitų ir 64 bitų „era“, kuri baigėsi pradėjus dominuoti šeštajai kartai. Šiai kartai būdingos technologinės naujovės – daugiasluoksnė poligoninė grafika, CD-ROM plokštelių platus naudojimas, pirmieji analoginiai valdikliai ir papildomos atminties sprendimai, tokie kaip atminties kortelės ir papildomos atminties kasetės.

Pagrindinės konsolės

Penktosios kartos metu į populiariausių sistemų sąrašus pateko trys konsolės, kurios formavo rinką ir žaidimų arsenalus skirtingose teritorijose:

  • Sega Saturn" (1994) – orientuota į arkadinius 2D ir ankstyvus 3D žaidimus, turėjo stiprią Japonijos žaidimų katalogą, ypač kovos ir arkadinių žanrų. Saturn buvo techniškai sudėtinga kūrėjams, o rinkos pasirodymą įtakos turėjo ir kainodara bei regioniniai leidimai.
  • Sony PlayStation" (1994) – tapo komerciškai sėkmingiausia penktosios kartos sistema. CD-ROM formato naudojimas leido kurti didesnius žaidimų pasaulius ir naudoti daug garso bei vaizdo įrašo (FMV). PlayStation pritraukė daug trečiųjų šalių kūrėjų ir pasiūlė platų žaidimų pasirinkimą, įskaitant tokius favoritus kaip Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil ir Gran Turismo.
  • Nintendo 64" (1996) – žymėjo Nintendo perėjimą prie pilnos 3D grafikos su unikaliais žaidimų dizaino sprendimais. N64 išsiskyrė analoginiu valdikliu ir daugybe garsių ekskliuzyvų, tokių kaip Super Mario 64 ir The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo pasirinko kasetę (cartridge) vietoje CD, kas lėmė greitus įkrovimus ir saugą nuo piratavimo, bet ribotą talpą ir didesnes gamybos išlaidas.

Kitos konsolės ir nesėkmės

Be trijų lyderių, penktajai kartai priskiriamos ir kelios kitos platformos, kurios nepasiekė panašios komercinės sėkmės:

  • 3DO – atvėrė kelią CD pagrindu veikiančioms konsolėms, tačiau aukšta kaina ir fragmentuotas programinės įrangos palaikymas ribojo pardavimus.
  • Atari Jaguar" – reklamuota kaip „64 bitų“ sistema, bet sudėtinga architektūra ir ribotas žaidimų katalogas lėmė mažą populiarumą.
  • Amiga CD32" ir PC-FX – rinkoje pasirodė nelengvu laiku ir su ribotu palaikymu, todėl nepasiekė reikšmingų pardavimų rodiklių.

Nešiojamosios konsolės

Penktosios kartos nešiojamosios platformos parodė dideles skirtumus sėkmėje:

  • Sega Nomad" – buvo nešiojama „Genesis/Mega Drive“ versija; nors techniškai įdomus produktas, jis gyvavo trumpai dėl didelio energijos suvartojimo ir mažos paklausos.
  • Virtual Boy – Nintendo bandymas su stereoskopine 3D vaizdo sistema; gyvavo mažiau nei vienerius metus dėl ergonomikos problemų, prastų pardavimų ir sveikatos susirūpinimo (akis, galvos skausmai).
  • Game Boy Color" – tapo geriausiai parduodama penktosios kartos nešiojamąja konsole. Tai buvo spalvota, atgalinės suderinamybės su originaliu Game Boy versija, o taip pat buvo išleista kelios atnaujintos „Game Boy“ versijos: Game Boy Light (tik Japonijoje) ir Game Boy Pocket.

Technologijos ir rinkodaros pokyčiai

Per penktąją kartą „bitų“ reitingai ėmė nykti kaip pagrindinis technologijos rodiklis. Anksčiau „8 bitai“ ar „16 bitų“ buvo aiškūs rinkodaros terminai, siejami su procesoriaus žodžio dydžiu (procesoriaus). Tačiau vėlesnėse konsolėse svarbesnė tapo grafikos apdorojimo galimybė, tekstūrų valdymas ir polygonų skaičius, o ne vien „bitų“ skaičius.

Daug dėmesio skirta CD-ROM plokštelėms, kurios leido naudoti įvairesnį multimedijos turinį (muziką, balso įrašus, didesnius žaidimų pasaulius). Tuo tarpu Nintendo sprendimas naudoti kasetes N64 atnešė techninių pranašumų (greiti įkrovimai) bet ir trūkumų (ribotas turinio dydis).

Žaidimų ir įranga

Penktosios kartos konsolių bibliotekoje atsirado tiek pritaikytų 3D žaidimų klasikų, tiek tradicinių 2D meistriškumo pavyzdžių. Keletas reikšmingų aspektų:

  • Analoginiai valdikliai ir pirmieji dual-joystick sprendimai (ypač N64) pakeitė valdymo būdą 3D erdvėje.
  • Atminties kortelės tapo svarbios išsaugojimui (ypač PlayStation), o kai kurios sistemos naudojo papildomas kasetes arba modulius.
  • Populiarūs žanrai: pirmieji lašai turinčių 3D nuotykių, pirmieji plataus masto veiksmo/šaudyklių persikėlimai į konsoles (pvz., GoldenEye 007 N64), lenktynės su realistiškesne grafika (Gran Turismo).

Emuliacija, internetas ir žaidimų paveldas

Šio laikotarpio metu pradėjo augti emuliacijos scena. Atsiradus plačiam interneto naudojimui (internetas), tapo įmanoma išsaugoti ir atsisiųsti senesnių žaidimų juostinius ir ROM vaizdus. Tai paskatino diskusijas apie autorių teises, skaitmeninį išsaugojimą ir retų žaidimų prieinamumą. Vėlesnėse kartose, įskaitant septintąją kartą, gamintojai ėmėsi integruoti klasikinius žaidimus į naujas platformas arba leisti juos atsisiųsti per oficialias paslaugas, taip pripažindami kultūrinę žaidimų paveldo vertę.

Rinkos rezultatai ir paveldas

Nors šioje kartoje dalis konsolių nepasiekė plačios sėkmės, penktoji karta paliko gilų poveikį žaidimų industrijai:

  • PlayStation nustatė naujus trečiųjų šalių licencijavimo ir rinkodaros standartus bei parodė, kad CD pagrindu veikianti konsolė gali dominuoti rinkoje.
  • Nintendo 64 įvedė naują 3D žaidimų dizaino kalbą (pvz., atviro pasaulio 3D platformavimai) ir analoginį valdymą kaip normą.
  • Sega Saturn ir kitos mažiau sėkmingos sistemos parodė, kad sudėtinga architektūra ir prastas trečiųjų šalių palaikymas gali greitai nulemti konsolės pasitraukimą iš rinkos.

Apibendrinant, penktoji konsolių karta buvo intensyvus eksperimentavimo ir pereinamojo technologinio laikotarpio metas: ji įtvirtino 3D žaidimų standartą, pakreipė rinkos strategijas ir sukūrė pamatą modernių konsolių ekosistemai bei skaitmeninio žaidimų paveldo saugojimui.