Ritmo žaidimas arba ritminis veiksmo žaidimas - tai muzikos tematikos veiksmo vaizdo žaidimas. Šiuose žaidimuose daugiausia dėmesio skiriama šokiui arba grojimo muzikos instrumentais imitavimui. Žaidėjai turi laiku spaudyti mygtukus pagal žaidimo komandas, kurios atitinka dainos ritmą. Tai darydamas žaidimo veikėjas arba avataras teisingai šoka arba groja savo instrumentu ir taip pasiekia didesnį rezultatą. Žaidimą galima žaisti rankiniu valdikliu, tačiau ritmo žaidimams žaisti buvo sukurti ir kitokie valdymo įtaisai, pavyzdžiui, gitaros ir būgnų formos valdikliai, skirti muzikos instrumentų žaidimams, ir spaudimui jautrios pagalvėlės (vadinamos šokių kilimėliais), ant kurių žaidėjas turi žingsniuoti šokių žaidimuose. Xbox 360 skirtas "Kinect" leidžia žaidėjui valdyti žaidimą visu kūnu, stebint jo judesius. Kai kuriuose žaidimuose yra daugelio žaidėjų režimas, kai žaidėjai gali žaisti kaip grupės ar šokių grupės nariai arba varžytis tarpusavyje.

1996 m. žaidimas "PaRappa the Rapper" buvo pirmasis įtakingas ritmo žaidimas. Pagrindinis žaidimo dizainas tapo pavyzdžiu, kuriuo vėliau sekė kiti ritmo žaidimai. 1997 m. "Konami" žaidimas "Beatmania" pradėjo populiarinti ritmo žaidimus Japonijoje. Kompanijos muzikos padalinys "Bemani" per kelerius ateinančius metus išleido daug muzikinių žaidimų. Sėkmingiausias iš jų buvo šokių kilimėlių žaidimas "Dance Dance Revolution", kuris taip pat buvo vienintelis, sulaukęs didelės sėkmės už Japonijos ribų. Šio žaidimo stilių mėgdžiojo daugelis kitų žaidimų, kol buvo išleistas "Harmonix" žaidimas "Guitar Hero". Šį žaidimą įkvėpė panašūs ankstesni japoniški žaidimai, tačiau "Harmonix" pridėjo roko muzikos, skirtos Vakarų auditorijai. Žaidimo sėkmė atgaivino šį žanrą ir gimė dvi itin sėkmingos frančizės - Guitar Hero ir vėliau Rock Band. Abiejų žaidimų sėkmė išplėtė konsolinių vaizdo žaidimų rinką ir jos demografiją. Iki 2008 m. ritminiai žaidimai buvo laikomi vienu populiariausių vaizdo žaidimų žanrų po kitų veiksmo žaidimų. Tačiau dėl to, kad 2009 m. buvo tiek daug pagrindinių žaidimų atšakų, muzikos žaidimų pardavimai sumažėjo beveik 50 %, todėl 2010 m. teko sumažinti tolesnės plėtros planus.

Žaidimo mechanika ir iššūkiai

Ritminiuose žaidimuose esminis elementas yra sinchronizacija tarp žaidėjo veiksmų ir muzikos. Dažniausiai žaidėjas turi:

  • spausti mygtukus arba klavišus tiksliu ritmu;
  • atlikti judesius ant šokių kilimėlio;
  • naudoti specialius pultelius (gitaros, būgnų imitacijas) su konkrečiais mygtukais;
  • valdyti žaidimą judesiais ar gestais (pvz., Kinect ar judesio jutikliai);
  • naudoti jutiklinio ekrano įrenginius — telefonuose ir planšetėse populiarūs prisilietimu grįsti ritminiai žaidimai.

Žaidimai dažnai turi kelių lygių sudėtingumą, combo ir tikslumo indikatorius (pvz., Perfect / Great / Good / Miss), reitingų sistemas ir praktikos režimus. Kai kurie žaidimai leidžia kurti arba importuoti bendruomenės sukurtas dainas, taip praplečiant turinį ir ilgina žaidimo gyvenimą.

Istorija ir raidą papildantys pavyzdžiai

Nors aukščiau paminėtos PaRappa the Rapper, Beatmania, Dance Dance Revolution, Guitar Hero ir Rock Band yra svarbūs etapai, žanras vystėsi ir kituose formatuose:

  • mobilūs ritminiai žaidimai (pvz., Cytus, Deemo, Taiko no Tatsujin mobilios versijos) padarė žanrą pasiekiamesnį plačiai auditorijai;
  • kompiuterių ir indie scenoje išsiskiria tokie projektai kaip osu!, kur bendruomenė kuria dainų paketų ir reitingų sistemų;
  • virtualios realybės ritminiai žaidimai, ypatingai Beat Saber, atgaivino žanrą modernioje platformoje ir pritraukė naują žaidėjų bangą;
  • mūšiai ir turnyrai — tiek profesionalūs, tiek renginiai bendruomenėse, rodo, kad ritmo žaidimai turi konkurencinę dimensiją.

Populiariausi pavyzdžiai

  • PaRappa the Rapper — ankstyvas ir įtakingas žaidimas su aiškia „mokykis iš meistro“ mechanika;
  • Beatmania ir kiti Bemani serijos žaidimai — diegė klavišų ir diskų mechaniką bei savo arkadinius stoteles;
  • Dance Dance Revolution — šokių kilimėlių žanro ikona;
  • Guitar Hero ir Rock Band — tapo kultūriniais reiškiniais konsolėse, išpopuliarino periferinius žaidimus ir bendrą gitaros/būgnų emuliaciją;
  • osu!, Cytus, Beat Saber — šiuolaikinės ir bendruomeniškos interpretacijos, kurios pratęsia žanro gyvybingumą įvairiose platformose.

Įtaka, bendruomenė ir prieinamumas

Ritminiai žaidimai turi didelę socialinę ir kultūrinę reikšmę:

  • skatina koordinaciją, ritmo pojūtį ir motorinius įgūdžius — todėl kai kur naudojami kaip lavinimo priemonė;
  • bendruomenės palaiko ilgaamžiškumą per vartotojų sukurtą turinį, modifikacijas ir turnyrus;
  • daug žaidimų suteikia prieinamumo parinkčių: lengvesni režimai, spalvų korekcija spalvų aklumui, vienos rankos valdymas ar lėtesnis tempas praktikai;
  • komercinės krizės (pvz., 2009–2010 m.) parodė, kad žanro sveikata priklauso nuo dydžio, kainos (periferijos brangumas) ir turinio tiekimo (pvz., naujų dainų arba DLC prieinamumas).

Ateities tendencijos

Rytiniai ir dabartiniai pokyčiai rodo kelią į priekį:

  • virtuali realybė ir judesio sekimo technologijos leidžia kurti imersyvesnius ritminius potyrius;
  • procedūrinė muzika ir generatyvūs algoritmai gali sukurti beveik neribotą ritminių iššūkių kiekį;
  • streamingo ir e-sporto integracija (tournamentai, transliacijos) stiprina bendruomeninį aspektą;
  • mobilios platformos išlaiko žanro populiarumą, o pritaikomi valdikliai ir paslaugos mažina įėjimo barjerus naujiems žaidėjams.

Apibendrinant — ritminiai žaidimai yra įvairus žanras, jungiantis muziką, judesį ir refleksus. Nuo arkadinių stotelių ir šokių kilimėlių iki modernių VR sprendimų, žanras nuolat kinta, prisitaiko prie technologijų ir išlieka populiarus tiek mėgėjų, tiek konkurencinių žaidimų bendruomenėse.