Ritmo žaidimas

Ritmo žaidimas arba ritminis veiksmo žaidimas - tai muzikos tematikos veiksmo vaizdo žaidimas. Šiuose žaidimuose daugiausia dėmesio skiriama šokiui arba grojimo muzikos instrumentais imitavimui. Žaidėjai turi laiku spaudyti mygtukus pagal žaidimo komandas, kurios atitinka dainos ritmą. Tai darydamas žaidimo veikėjas arba avataras teisingai šoka arba groja savo instrumentu ir taip pasiekia didesnį rezultatą. Žaidimą galima žaisti rankiniu valdikliu, tačiau ritmo žaidimams žaisti buvo sukurti ir kitokie valdymo įtaisai, pavyzdžiui, gitaros ir būgnų formos valdikliai, skirti muzikos instrumentų žaidimams, ir spaudimui jautrios pagalvėlės (vadinamos šokių kilimėliais), ant kurių žaidėjas turi žingsniuoti šokių žaidimuose. Xbox 360 skirtas "Kinect" leidžia žaidėjui valdyti žaidimą visu kūnu, stebint jo judesius. Kai kuriuose žaidimuose yra daugelio žaidėjų režimas, kai žaidėjai gali žaisti kaip grupės ar šokių grupės nariai arba varžytis tarpusavyje.

1996 m. žaidimas "PaRappa the Rapper" buvo pirmasis įtakingas ritmo žaidimas. Pagrindinis žaidimo dizainas tapo pavyzdžiu, kuriuo vėliau sekė kiti ritmo žaidimai. 1997 m. "Konami" žaidimas "Beatmania" pradėjo populiarinti ritmo žaidimus Japonijoje. Kompanijos muzikos padalinys "Bemani" per kelerius ateinančius metus išleido daug muzikinių žaidimų. Sėkmingiausias iš jų buvo šokių kilimėlių žaidimas "Dance Dance Revolution", kuris taip pat buvo vienintelis, sulaukęs didelės sėkmės už Japonijos ribų. Šio žaidimo stilių mėgdžiojo daugelis kitų žaidimų, kol buvo išleistas "Harmonix" žaidimas "Guitar Hero". Šį žaidimą įkvėpė panašūs ankstesni japoniški žaidimai, tačiau "Harmonix" pridėjo roko muzikos, skirtos Vakarų auditorijai. Žaidimo sėkmė atgaivino šį žanrą ir gimė dvi itin sėkmingos frančizės - Guitar Hero ir vėliau Rock Band. Abiejų žaidimų sėkmė išplėtė konsolinių vaizdo žaidimų rinką ir jos demografiją. Iki 2008 m. ritminiai žaidimai buvo laikomi vienu populiariausių vaizdo žaidimų žanrų po kitų veiksmo žaidimų. Tačiau dėl to, kad 2009 m. buvo tiek daug pagrindinių žaidimų atšakų, muzikos žaidimų pardavimai sumažėjo beveik 50 %, todėl 2010 m. teko sumažinti tolesnės plėtros planus.

Žaidėjai, naudodami šokių kilimėlį, žaidžia "Dance Dance Revolution" - vieną sėkmingiausių ritmo žaidimų.Zoom
Žaidėjai, naudodami šokių kilimėlį, žaidžia "Dance Dance Revolution" - vieną sėkmingiausių ritmo žaidimų.

Apibrėžimas ir žaidimo dizainas

Ritminis žaidimas arba ritminis veiksmo žaidimas - tai veiksmo žaidimų žanras, kuriame žaidėjui tenka išbandyti ritmo pojūtį ir kuris apima šokių žaidimus, tokius kaip "Dance Dance Revolution", ir kitus muzikinius žaidimus, tokius kaip "Donkey Konga" ir "Guitar Hero". Šiuose žaidimuose žaidėjui tenka iššūkis reikiamu metu paspausti tinkamą mygtuką: ekrane rodomas mygtukas, kurį žaidėjas turi paspausti vėliau, o už tai, kad jis yra teisingame ritme, žaidime skiriami taškai. Šiam žanrui taip pat priskiriami žaidimai, kuriuose matuojamas ir ritmas, ir garso aukštis, siekiant patikrinti žaidėjo dainavimo gebėjimus. Be ritmo, kai kuriuose žaidimuose žaidėjui gali būti keliamas uždavinys kontroliuoti garsą, matuojant, kaip stipriai jis spaudžia kiekvieną mygtuką. Nors dainas galima skaityti iš klausos, prieš tai jų neatlikus, žaidėjai paprastai praktikuojasi, kad įvaldytų sudėtingesnes dainas ir nustatymus. Kituose ritmo žaidimuose siūlomas iššūkis, panašus į "Simon says", kai žaidėjas turi stebėti, įsiminti ir kartoti sudėtingas mygtukų paspaudimų sekas.

Kai kuriuose ritmo žaidimuose ekrane rodomas avataras, kuris atlieka veiksmus reaguodamas į žaidėjo paspaustus mygtukus. Tačiau jie paprastai būna antrame plane, o avataras žaidėjui yra mažiau svarbus nei žiūrovams. Vieno žaidėjo režime žaidėjo avataras varžysis su kompiuterio valdomu priešininku, o daugelio žaidėjų režime du žaidėjo valdomi avatarai galės varžytis akis į akį. Dėl ritminių žaidimų populiarumo atsirado įvairių valdiklių rinka. Tarp jų - įvairūs valdikliai, atrodantys kaip muzikos instrumentai, pavyzdžiui, gitaros, būgnai ar marakasai. Šokių kilimėlis, skirtas naudoti šokių žaidimuose, reikalauja, kad žaidėjas žengtų ant spaudimui jautrių pagalvėlių. Taip pat gali būti naudojami tradiciniai valdymo kilimėliai.

Daugelyje ritmo žaidimų, pavyzdžiui, "Frets on Fire", naudojamos slankiojančios "natų magistralės", kuriose rodomos grojamos natos, taip pat vertinimo ir atlikimo matuoklis.Zoom
Daugelyje ritmo žaidimų, pavyzdžiui, "Frets on Fire", naudojamos slankiojančios "natų magistralės", kuriose rodomos grojamos natos, taip pat vertinimo ir atlikimo matuoklis.

Istorija

Ištakos ir populiarumas Japonijoje (1970-2000 m.)

Šio žanro ištakos siekia elektroninį žaidimą "Simon", kurį 1978 m. išrado Howardas Morrisonas ir Ralphas Baeris (pastarasis taip pat išrado "Magnavox Odyssey"). Žaidėjai paeiliui kartojo vis sudėtingesnes mygtukų paspaudimų sekas, o žaidime buvo įdiegta "skambučio ir atsako" mechanika, naudojama vėlesniuose muzikiniuose vaizdo žaidimuose. 1987 m. buvo išleistas "Dance Aerobics", kuriame žaidėjai galėjo kurti muziką žingsniuodami "Nintendo" periferiniu įrenginiu "Power Pad". Retrospektyviai jis vadinamas pirmuoju ritminiu veiksmo žaidimu. Vėliau pasirodęs "PaRappa the Rapper" taip pat buvo laikomas pirmuoju ritmo žaidimu, taip pat vienu pirmųjų muzikinių žaidimų apskritai. Žaidime žaidėjai turėjo spaudyti mygtukus tokia tvarka, kokia jie rodomi ekrane; ši pagrindinė mechanika tapo būsimų ritmo žaidimų pagrindu. Žaidimo "PaRappa the Rapper" sėkmė paskatino muzikinių žaidimų žanro populiarumą. Skirtingai nuo daugumos kitų šio žanro žaidimų, žaidimas pasižymėjo visiškai originaliu garso takeliu ir geru siužetu. 1997 m. Japonijos arkadose išleistas "Konami" žaidimas "Beatmania" buvo ritmo žaidimas didžėjaus tema, kuriame mygtukai buvo išdėstyti kaip klaviatūra kartu su gumine kaladėle, atrodančia kaip plokštelė. Žaidimas tapo netikėtu hitu ir įkvėpė "Konami" žaidimų ir muzikos skyrių pakeisti pavadinimą į "Bemani" šio žaidimo garbei, o per kelerius ateinančius metus pradėti eksperimentuoti su kitais ritmo žaidimais. Viename iš šių sėkmingų žaidimų, GuitarFreaks, buvo naudojamas gitaros formos valdiklis. Nors Japonijoje ši frančizė ir toliau sulaukia naujų arkadinių žaidimų versijų, ji niekada nebuvo stipriai parduodama už šalies ribų, todėl "Harmonix" po kelerių metų pasinaudojo šia formule ir sukūrė į Vakarus orientuotą "Guitar Hero". Panašiai 1999 m. žaidime "DrumMania" buvo naudojamas būgnų rinkinio valdiklis ir jį buvo galima susieti su "GuitarFreaks", kad būtų galima imituoti džemo sesijas, keleriais metais anksčiau nei ši koncepcija pasirodė "Rock Band". Sėkmingas buvo ir 1998 m. žaidimas Pop'n Music, panašus į Beatmania, turintis daugybę spalvotų mygtukų.

1998 m. išleistas "Dance Dance Revolution" buvo ritmo žaidimas, kuriame žaidėjai šoko ant spaudimui jautrių kaladėlių pagal ekrane rodomas komandas. Žaidimas buvo labai sėkmingas ne tik Japonijoje, bet ir visame pasaulyje, kitaip nei tokie žaidimai kaip GuitarFreaks, DrumMania ir Beatmania (nors Beatmania sulaukė tam tikros sėkmės Europoje). and pump it up in a similar rhythm game.

Tais pačiais metais išleistame "Enix" žaidime "Bust a Groove" buvo naudojamos panašios šokių temos kaip ir "Dance Dance Revolution", tačiau jame buvo naudojamas įprastesnis įvesties metodas. Žaidime vyko konkurencinės "kovos" vienas prieš vieną, be to, žaidėjui buvo suteikta daugiau laisvės nei įprastai ritmo žaidimuose.

1999 m. "Vib-Ribbon" išleido "NanaOn-Sha" (PaRappa the Rapper kūrėjas) ir taip pat nenaudojo instrumento formos valdiklių. Šiame žaidime žaidėjai turėjo manevruoti veikėją per kliūčių ruožą, tinkamu laiku spausdami mygtukus. Šios trasos buvo generuojamos atsižvelgiant į foninę muziką, o žaidėjai galėjo įkelti savo muziką ir groti kartu. Nors žaidimas buvo giriamas už unikalų stilių ir laikui nepavaldų meniškumą, dėl paprastos vektorinės grafikos jį buvo sunku parduoti ir Šiaurės Amerikoje jis niekada nebuvo išleistas. Bemani's Samba de Amigo, išleistas 1999 m. ir 2000 m. "Dreamcast", turėjo marakos formos judesio jutiklio valdiklius. Žaidime buvo naudojamas "socialinis žaidimas", leidžiantis žaisti dviems žaidėjams ir suteikiantis reginį žiūrovams. 2001 m. pasirodęs žaidimas "Taiko no Tatsujin" sujungė tradicinius japonų būgnus su šiuolaikine popmuzika ir sulaukė didelio pasisekimo Japonijos žaidimų salonuose. Vėliau žaidimas buvo išleistas konsolėms Vakaruose (kaip "Taiko Drum Master"), o Japonijoje ši frančizė ir toliau sulaukia naujų dalių. Žaidime Gitaroo Man (4 metai prieš išleidžiant Guitar Hero) pagrindinis veikėjas grojo gitara, tačiau žaidime buvo naudojamas ne gitaros, o įprastas valdiklis. Gitaroo Man kūrėjas Keiichi Yano vėliau sukūrė Osu! Tatakae! Ouendan, ritminį žaidimą "Nintendo DS", kuriame buvo naudojamos lietimui jautraus ekrano funkcijos, ir kuris buvo labai paklausus importinis žaidimas, todėl Japonijoje buvo sukurtas jo tęsinys, o Vakaruose - žaidimo "Elite Beat Agents" variantas.

Populiarumas Vakaruose (2001-2008 m.)

"Harmonix", 1995 m. iš MIT kompiuterinės muzikos grupės susikūrusi bendrovė, 2001 m. išleido "Frequency". Žaidimas leido žaidėjui valdyti kelis instrumentus ir suteikė daugiau kūrybinės kontrolės jausmo. Žaidimas buvo gerai įvertintas, tačiau jo abstraktus stilius neleido žaidėjui atlikti "pasirodymo", kaip kituose žaidimuose, todėl jį buvo sunku parduoti. Po "Frequency" 2003 m. pasirodė panašus žaidimas "Amplitude". Vėliau "Harmonix" išleido daugiau socialiai orientuotų, karaokės tematikos muzikos žaidimų "Karaoke Revolution" ir "SingStar" (atitinkamai 2003 ir 2004 m.). 2003 m. (2004 m. Šiaurės Amerikoje) išleistas "Nintendo" kompanijos "Namco" sukurtas ir 2003 m. (Šiaurės Amerikoje - 2004 m.) išleistas žaidimas "Donkey Konga" sulaukė plataus pasisekimo, nes jame buvo panaudota "Nintendo" "Donkey Kong" frančizė.

"Harmonix" sukurtą "Guitar Hero" 2005 m. išleido tuo metu palyginti nežinoma leidėja "RedOctane". Žaidimą įkvėpė "GuitarFreaks", tačiau šiame žaidime buvo naudojama japonų popmuzika, o "Guitar Hero" - vakarietiška roko muzika. Žaidimas atgaivino ritmo žanrą, kuris tuo metu jau buvo pradėjęs nuobodžiauti, užtvindytas "Dance Dance Revolution" tęsinių ir imitatorių. Žaidimas susilaukė kelių tęsinių, frančizės pardavimai viršijo 1 mlrd. dolerių; trečiasis žaidimas 2007 m. buvo geriausiai parduodamas žaidimas Šiaurės Amerikoje. Vėlesnėje "Harmonix" "Rock Band" frančizėje, kurios pajamos taip pat viršijo 1 mlrd. JAV dolerių, buvo naudojami kelių instrumentų valdikliai ir kooperatyvinis daugelio žaidėjų žaidimas, leidžiantis žaidėjams žaisti kaip visai grupei. Guitar Hero" frančizės pavyzdžiu sekė "Guitar Hero World Tour", kurį sukūrė "Neversoft", o ne "Harmonix". Vėliau buvo išleistos "Guitar Hero" dalys, paremtos konkrečiomis grupėmis, pavyzdžiui, "Metallica" ir "Aerosmith". Papildomų dainų buvo galima įsigyti internetu ir įtraukti į "Guitar Hero" ir "Rock Band" žaidimus. Atlikėjai, kurių kūriniai buvo įtraukti į žaidimus, taip pat gavo naudos iš autorinių atlyginimų ir didesnio viešumo, o tai savo ruožtu paskatino tolesnį jų kūrinių pardavimą. Dėl "Guitar Hero" ir "Rock Band" frančizių sėkmės išsiplėtė konsolinių vaizdo žaidimų rinka ir jos demografinė sudėtis, nes dėl muzikos žaidimų populiarumo padidėjo konsolių pardavimai. 2008 m. buvo pranešta, kad muzikiniai žaidimai tapo antru pagal populiarumą vaizdo žaidimų žanru JAV (po veiksmo žaidimų, aplenkusių sportą), o 53 % žaidėjų yra moterys.

Periferiniais įrenginiais paremtų žaidimų prisotinimas ir išnykimas (2009-2010 m.)

Vaizdo žaidimų rinkos analitikai mano, kad 2009 m. bus labai svarbūs tolesnei šio žanro sėkmei. Šiais metais tiek "Guitar Hero", tiek "Rock Band" frančizės buvo papildytos naujais žaidimais kitoms žaidimų platformoms, įskaitant nešiojamuosius žaidimų įrenginius ir mobiliuosius telefonus, taip pat žaidimais, skirtais konkretiems žanrams ar demografinėms grupėms, pavyzdžiui, popmuzikai skirtu "Band Hero" ir jaunesniems žaidėjams skirtu "Lego Rock Band". Muzikinių žaidimų pardavimai pirmąjį pusmetį mažėjo, tačiau iš dalies dėl to, kad buvo mažiau perkama instrumentų valdiklių, kuriuos žaidėjai jau buvo įsigiję ir galėjo pakartotinai naudoti kituose žaidimuose. Tačiau, nors analizė tikėjosi, kad Jungtinėse Amerikos Valstijose bus parduoti Guitar Hero 5 ir The Beatles: Per pirmąjį mėnesį nuo išleidimo pradžios pardavimai buvo dideli, artimi arba viršijantys po milijoną vienetų, tačiau rezultatai buvo beveik perpus mažesni nei prognozuota. Nors 2000 m. pabaigos recesijos poveikio vaizdo žaidimų rinkoms požymiai buvo laikomi mažesnių pardavimų veiksniu, tai taip pat buvo laikoma mažėjančio žaidimų populiarumo požymiu, nes dabar manoma, kad rinka jau prisotinta. Dėl to analitikai sumažino būsimų muzikos žaidimų lūkesčius; "Activision" išleisto "Guitar Hero" žaidimo "DJ Hero", kuris yra "Guitar Hero" atšaka, pardavimų prognozės buvo sumažintos nuo 1,6 mln. vienetų per pirmąjį ketvirtį Jungtinėse Valstijose iki tik 600 000 vienetų. Prie nuosmukio prisidėjo ir tai, kad šiame žanre trūksta naujovių, nes tokie žaidimai per pastaruosius kelis žaidimus nepakeitė savo pagrindinio žaidimo modelio, todėl vartotojai vis rečiau perka papildomus žaidimus. Bendri ritminių žaidimų pardavimai, 2008 m. pasiekę 1,4 mlrd. dolerių, 2009 m. pasiekė tik 700 mln. dolerių, o analitikai prognozuoja, kad rinka nusistovės ties tuo pačiu "sveiku" 500-600 mln. dolerių lygiu, kurį pasiekė "Call of Duty" serija.

Silpnėjanti ritminių vaizdo žaidimų rinka sukėlė neigiamą poveikį tiek žaidimų kūrėjams, tiek platintojams. Leidėjai ir platintojai pripažino, kad 2010 m. dauguma vartotojų namuose greičiausiai turės vieną ar daugiau instrumentų valdiklių techninės įrangos rinkinių, o tolesnius pardavimus pirmiausia skatins programinės įrangos ir papildomo turinio pardavimai. Activision sumažino 2010 m. "Guitar Hero" išleidimo grafiką iki dviejų pilnų žaidimų, sumažindama prekinių vienetų skaičių nuo 25 (2009 m.) iki 10 (2010 m.). Be to, "Activision" uždarė kai kuriuos savo vidinius kūrėjus, įskaitant "RedOctane", "Neversoft" "Guitar Hero" padalinį ir "Underground Development", perleisdama likusius darbuotojus ir turtą savo žinion. Viacom", kuri anksčiau sumokėjo "Harmonix" 150 mln. JAV dolerių už 2007 m. atliktus "Rock Band" kūrimo darbus, dabar siekia susigrąžinti "didelę" šios sumos dalį dėl silpnų 2009 m. pardavimų. Viacom taip pat siekia dar labiau sumažinti išlaidas derėdamasi dėl naujų sandorių su muzikos leidėjais, kad sumažintų išlaidas, susijusias su muzikos licencijavimu "Rock Band" serijai. 2010 m. trečiąjį ketvirtį "Viacom" pradėjo ieškoti "Harmonix" pirkėjo, pripažindama, kad neturi pakankamai efektyvumo ir pajėgumų, kad galėtų spręsti vaizdo žaidimų kūrėjo išlaikymo išlaidas, palyginti su specializuotais vaizdo žaidimų leidėjais.

Keitėsi žaidimus perkančių žmonių tipai, jie norėjo kažko kitokio. Ritmo žaidimų kūrėjai stengėsi savo žaidimus papildyti naujomis funkcijomis. "Rock Band 3" ir "Power Gig: Rise of the SixString" pridėjo naujus styginių gitarų valdiklius. Jie taip pat pridėjo žaidimo rūšių, padedančių žaidėjams išmokti laikyti pirštus taip, tarsi jie grotų tikra gitara. Nepaisant šių naujų režimų, 2010 m. muzikos žaidimų pardavimai vis dar buvo nedideli. Per pirmąją pardavimo savaitę Šiaurės Amerikoje "Guitar Hero: Warriors of Rock" ir "DJ Hero 2" buvo parduota atitinkamai tik 86 000 ir 59 000 kopijų, o tai buvo ryškus kontrastas "Guitar Hero III", kurio pirmąją pardavimo savaitę 2008 m. buvo parduota beveik 1,4 mln. vienetų. Analizuojant muzikos žaidimų pardavimus iki 2010 m. spalio mėn. matyti, kad grynieji pardavimai iki spalio mėn. sudarė apie 200 mln. dolerių, t. y. penktadalį 2008 m. to paties laikotarpio muzikos žaidimų pajamų, ir kad iki metų pabaigos rinka greičiausiai neperžengs 400 mln. dolerių ribos. Metų pabaigoje pardavimai buvo mažesni nei 300 mln.

2010 m. pabaigoje ritmo rinka, kurią iš pradžių rėmė žaidimų paketai su prietaisų valdikliais, buvo laikoma "gerokai atsilikusia" ir buvo orientuota į atsisiunčiamą turinį ir galimą integraciją su judesių valdymo sistemomis. Remdamasi ritminių žaidimų nuosmukiu, "Activision" 2011 m. vasario mėn. uždarė "Guitar Hero" padalinį. 2010 m. pabaigoje "Viacom" baigė "Harmonix" pardavimą investicijų remiamai grupei, kad galėtų toliau savarankiškai kurti "Rock Band" ir "Dance Central". Analitikai mano, kad tokių periferinių ritminių žaidimų rinka gali būti sustingusi trejus-penkerius metus, o po to jie gali atsigauti naujose konsolėse arba remiantis kitokiais platinimo modeliais, pavyzdžiui, daugiau dėmesio skiriant parsisiunčiamam turiniui.

Judesio valdymas ir šokių žaidimai (2011 m. - dabar)

Kai 2010 ir 2011 m. "Xbox 360" ("Kinect") ir "PlayStation 3" ("PlayStation Move") buvo įdiegta judesio kontrolė, taip pat "Wii" judesio kontrolė, kai kurie analitikai manė, kad ritmo rinka atsigaus dėl naujos šokių ir grupių vaizdo žaidimų bangos, kuriuose naudojami platformai nepriklausantys valdikliai, atkartojantys realaus gyvenimo veiksmus. Tokie žaidimai kaip "Dance Central", "Michael Jackson: The Game" ir "Child of Eden" yra nauja judesio jutiklio technologija paremti žaidimai, kuriais siekiama skatinti įdomesnius šokius. Pramonės žinovai mano, kad, atsiliekant periferinių valdiklių reikalaujančių muzikos žaidimų pardavimams, šokių žaidimais pagrįsti žaidimai, kartu su populiarėjančia popmuzika, dar kurį laiką klestės. Tokie šokių žaidimai kaip "Just Dance" ir "Dance Central" padidino pardavimus metų pabaigoje; NPD duomenimis, "Dance Central" 2010 m. lapkričio mėn. buvo geriausiai parduodamas "Kinect" žaidimas Šiaurės Amerikoje, o abiejų žaidimų pardavimai, palyginti su 2009 m. lapkričiu, padidėjo 38 %.

Improvizuota "Rock Band 2" žaidėjų grupėZoom
Improvizuota "Rock Band 2" žaidėjų grupė

Klausimai ir atsakymai

K: Kas yra ritminis žaidimas?


Atsakymas: Ritmo žaidimas, dar vadinamas ritmo veiksmo žaidimu, yra muzikos tematikos veiksmo vaizdo žaidimas, kuriame daugiausia dėmesio skiriama šokiui arba grojimo muzikos instrumentais imitavimui. Žaidėjai turi spaudyti mygtukus laiku pagal žaidimo komandas, kad pasiektų didesnį rezultatą.

K: Kokie valdikliai naudojami ritmo žaidimuose?


A: Ritmo žaidimams yra sukurti įvairūs valdymo įtaisai, pavyzdžiui, gitaros ir būgnų formos valdikliai, skirti muzikos instrumentų žaidimams, ir spaudimui jautrios pagalvėlės (vadinamos šokių kilimėliais), ant kurių žaidėjas turi žingsniuoti, kai žaidžia šokių žaidimus. Be to, "Kinect", skirtas "Xbox 360", taip pat leidžia žaidėjams valdyti žaidimą visu kūnu, stebint jų judesius.

Klausimas: Kas sukūrė pirmąjį įtakingą ritmo žaidimą?


A: 1996 m. sukurtas žaidimas "PaRappa the Rapper" buvo pirmasis įtakingas ritmo žaidimas. Pagrindinis šio žaidimo dizainas tapo pavyzdžiu, kuriuo sekė vėlesni ritmo žaidimai.

K: Kokia kompanija 1997 m. Japonijoje išleido daug muzikinių žaidimų?


A: 1997 m. "Konami" žaidimas "Beatmania" pradėjo populiarinti ritmo žaidimus Japonijoje. Bendrovės muzikos padalinys "Bemani" per kelerius ateinančius metus išleido daug muzikinių žaidimų.

K: Koks buvo vienas sėkmingiausių "Bemani" leidinių?


A: Vienas sėkmingiausių "Bemani" leidinių buvo "Dance Dance Revolution", kuris taip pat buvo vienintelis, sulaukęs didelės sėkmės už Japonijos ribų.


K: Kaip "Guitar Hero" atgaivino šį žanrą?


A: "Harmonix" žaidimas "Guitar Hero" atgaivino žanrą, įtraukdamas roko muziką, skirtą Vakarų auditorijai, ir savo stiliumi įkvėpdamas kitus panašius žaidimus.

K: Kaip "Guitar Hero" ir "Rock Band" išplėtė konsolinių vaizdo žaidimų rinkas ir demografiją?


A: Dėl "Guitar Hero" ir "Rock Band" sėkmės išsiplėtė konsolinių vaizdo žaidimų rinkos ir demografija, nes jie sulaukė didžiulės sėkmės įvairiose pasaulio šalyse.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3